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Jeu 12 Sep - 22:09
Les Races Jouables
Voici les différentes races jouables sur le forum, elles sont toutes accessibles dès l'inscription.


Les Races d'après la Mort
Les races de Baobhan Sith et Banshee ne sont jouables qu'après la mort du personnage. Néanmoins, il est possible de les jouer dès la création du personnage, mais il faudra lui choisir une race de naissance lors de sa vie. Les races pouvant devenir Baobhan Sith ou Banshee sont les humains, les hags, les sang-mêlés, les fées, les elfes clairs, elfes noirs, kelpies.

Les Sluagh, les Banshee et les Baobhan Sith sont considérées comme des races de mort-vivants pour les sorts magiques.

Il est également possible de devenir un chien noir après la mort, néanmoins, cette race est une race d'êtres vivants et non de morts. Toutes les races de créatures vivantes, mâles ou femelles, peuvent devenir des chiens noirs (Humains, hags, sang-mêlés, nains, fées, elfes/elfes noirs).

Les Sluagh, les criminels, les pêcheurs et les monstres peuvent en devenir après leur mort. Toutes les races de créatures vivantes, mâles ou femelles.(Humains, hags, sang-mêlés, fées, nains, elfes/elfes noirs, kelpies, et chiens noirs.).



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Jeu 12 Sep - 22:17
Les Humains

Les humains possèdent une grande capacité à surmonter les difficultés et à se multiplier, ce qui explique pourquoi il s’agit de la race dominante. Leurs nations s’étendent sur de larges territoires et les membres de ces sociétés se forgent un nom à la pointe de leur verbes ou grâce à la puissance de leur argent. Les humains se démarquent également par leur agitation permanente et leur grande diversité. Leurs sociétés sont très variées, allant des tribus sauvages dont la culture est basée sur l’honneur jusqu’aux familles nobles et décadentes des cités cosmopolites.

Apparence :

Les caractéristiques physiques des humains sont variées, on trouve une grande diversité de couleurs de peau, de morphologies et de caractéristiques faciales, allant d’une peau pâle à sombre. Leur taille varie aussi, allant d’un mètre quarante à presque deux mètres. Néanmoins, au sein du Royaume Unis, les peaux blanches dominent le paysage. Quelques immigrants aux peaux plus sombres existent, mais restent rares.


Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Langue Supplémentaire: Les humains connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais). Les humains possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Espèce Dominante: Les humains sont la race la plus nombreuse, celle qui domine les autres. Par conséquent, la vie d’un humain est plus facile puisqu’il ne subit pas de persécutions ni de discriminations.

Chance insolente: Une fois par jour le personnage peut refaire un jet de dé pour se défendre d'un effet magique ou physique à son encontre.

Indésirable: Lorsqu'un humain tente un jet de dé social contre une créature surnaturelle, il obtient un malus de -2 sur son jet.


Traits Alternatifs:

Bénie de Dieu : La bénédiction de Dieu est accordé aux fidèles en échange de leurs services. Ils reçoivent des pouvoirs pour combattre les créatures du Mal.
Bain de foule: Les humains qui vivent dans les villes très peuplées savent utiliser la foule, ils gagnent un bonus de +4 pour être caché dans une foule humaine.
Parents adoptifs: Il arrive que des enfants humains abandonnés se fassent adopter par une autre race. Choisissez autre que sorcier et sang-mêlés. Quand le personnage commence le jeu, il parle les langues de cette race et possède sa formation aux armes.
Éternelle rancœur: Certains humains grandissent dans un environnement où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre 1 à 2 race de votre choix.
Langue dorée: Les humains sont doués pour manipuler les gens avec subtilité et mettre même leurs pires ennemis à l’aise. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff. De plus, quand ils usent de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, ils peuvent la faire évoluer de trois crans positifs ou négatifs.
Coeur des plaines: Les humains nés dans les zones rurales sont habitués à travailler dur. Ils sont donc plus résistant à la fatigue et aux maladies.
Coeur des bas-fonds: Les humains qui survivent dans les bas-fonds des grandes villes sont vifs et rusés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage et de Discrétion et un bonus racial de +4 aux tests de Survie en milieu urbain. Ils sont également plus résistant aux maladies.

Spoiler:


Spécial, Prêtres, 3 Facultés au Choix:



*Les humains possédant le trait racial "Bénie de Dieu" reçoivent des pouvoirs magiques pour combattre les créatures du Mal. Généralement ces humains font partit des ordres Catholiques, comme les prêtres. Voir Ici

Bastion du bien: Le personnage peut demander aux pouvoirs du bien de les protéger, ses alliés et lui, contre les forces du mal. Les attaques que sa cible porte contre ses alliés (situés dans les 3 mètres) infligent seulement la moitié des dégâts. Les attaques qui visent le personnage lui infligent la totalité des dégâts mais il bénéficie d’un bonus de défense égal à son niveau de prêtre contre les attaques qui viennent de la cible de ce pouvoir. Si le personnage vise une créature qui n’est pas Mauvaise, le pouvoir n’a aucun effet. L

Sang angélique: Le prêtre gagne un bonus de +2 à ses jets contre les effets du registre Mal (Ténèbres, Nécromancie,  Évocation). De plus, chaque fois qu’il reçoit des dégâts de saignement toute créature du Mal adjacente au prêtre reçoit 1 point de dégât. Si une créature créature absorbe de son sang, elle reçoit également 1 point de dégât pendant 3 tours.

Chair angélique: Le prêtre gagne l’un des avantages suivants, (il doit en choisir une):

Acier: Il gagne un bonus d’armure de +1, et ses coups à mains nues ou armes sont considérés comme étant en fer pure*.
Airain: Il gagne une résistance de +5 au feu et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de feu.
Argent: Il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, la pétrification et les poisons, ainsi ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en argent*.
Or: Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la cécité, l’éblouissement, les mirages et les effets du domaine de la lumière.

Rayonnement divin: Le prêtre gagne une utilisation supplémentaire par jour pour lancer 1 sort parmi la liste des sorts de lumière auquel le prêtre à accès.

Toucher de la sérénité: Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque. En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégât et n’impose aucun effet ni état préjudiciable, mais la cible ne peut plus lancer de sorts ni attaquer pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Volonté contre un DD égal à 15. Le personnage peut tenter d’effectuer 1 toucher de la sérénité par jour, et 1 supplémentaire par jour chaque fois qu'il gagne un niveau de prêtre. (Jusqu'à 5 maximum).

Imposition des mains: Un prêtre/moine peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau. (De 1 à 5) Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie pour chaque niveau qu'il possède (max 5d6). Cette capacité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée. Le prêtre peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour infliger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par niveau qu'il possède (max 5d6).




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Ven 13 Sep - 9:08
Les Sang-Mêlés

Les sang-mêlés sont les enfants ou petits-enfants d’un(e) humain(e)/hag et d’une créature surnaturelle. Seuls quelques races surnaturelles peuvent enfanter des sang-mêlés, les autres n’enfantent que des individus de la race d’un des deux parents, et d’autres des enfants morts-nés.

Les possibilités de sang-mêlés sont :

• Un parent elfe (noir) et un parent humain,
• Un parent fée et un parent humain,
• Un parent hag et un parent humain,
• Un parent hag et un parent fée,
• Un parent hag et un parent elfe (noire).
• Un parent elfe clair et un parent elfe noir.

Les chiens noirs et les kelpies qui se lient avec un humain ou un hag n'enfantent pas de sang-mêlés. L’enfant sera soit de la race surnaturelle de son géniteur, soit un humain avec le trait racial X.

Deux créatures surnaturelles de différentes espèces ne pourront pas avoir d’enfant. De même qu’un sang-mêlée se liant avec une créature n’étant pas de sa race, encourt le risque de faire naître des enfants morts nées, et idem pour deux sang-mêlés de races surnaturelles différentes.

Les Baohban Sith, les Banshee et les Sluagh n'enfantent jamais, ni se reproduisent.


Au sein de la société:

Les sang-mêlés divisent l'opinion du peuple surnaturel. Certains membres considèrent l'union de deux créatures différentes comme une preuve de paix et d'union, mais d'autres les voient comme des bâtards tout justes mieux que les humains. Les sang-mêlés peuvent donc êtres très bien intégrés dans leur entourage, comme victimes de discrimination.



Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

*Obtenez les 3 traits de base ci-dessous, plus 1 trait de base choisit chez chacune des races des parents.

Langues Supplémentaires: Les Sang-Mêlés connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais). Mais les sang-mêlés possédant ce trait peuvent apprendre les langues de leurs géniteurs.

Sang Magique: Les Sang-Mêlés ont un héritage surnaturelle et magique, qui leur permet de pouvoir utiliser la magie raciale de leur sang, et prétendre à devenir un sorcier.

Vision Nocturne: Les Sang-Mêlés peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des lieux à faible éclairage.

Ascendance surnaturelle (sang-mêlés, humain ou hag avec elfe ou fée): Le personnage possède un ancêtre proche étant une créature surnaturelle (elfe, fée). De ce fait, il possède un sang spéciale lui permettant d’obtenir des traits raciaux particuliers et des facultés alternatives.

Traits Alternatifs:

*Choisissez 3 traits alternatifs ci-dessous, plus 1 trait alternatif choisit chez chacune des races des parents.

Sens aiguisés (sang-mêlé, humain/hag-elfe): Les sang-mêlés possèdent des sens plus aiguisés que les autres sorciers, notamment leur vue. Ils bénéficient donc de bonus de +1 sur leurs éventuels jets de dés utilisant ces sens.
Longévité Accrue (sang-mêlés, hag ou humain, avec fée ou elfe): Les sang-mêlés elfes ou fée possèdent une vie plus longue que celle des humains, ils peuvent vivres jusqu’à deux cents ans en bonne santé, et restent jeune beaucoup plus longtemps.
Ailes (sang-mêlé, fée): Les sang-mêlés fées possèdent des ailes comme son parent fée. Cette paire d’ailes lui permet de voler, moins bien que ses homologues fées, mais de façon fluide.
Séduisant menteur (sang-mêlé, fée): Beaucoup de fées adorent raconter des mensonges. Cette pratique des fées se transmet par le sang et leur accorde un bonus +4 aux tests sociaux pour convaincre un adversaire que ce qu’ils disent est vrai lorsqu’ils mentent.

Bien Intégré (sang-mêlés tous): Le personnage n'a pas d'attribut surnaturels physiques, si bien que le personnage est bien intégré à la société humaine. Il ne subit pas de discriminations.
Enfant de Guérisseur (sang-mêlés tous): Le personnage a baigné durant toute son enfance dans l'univers des herbes médicinales ou des sorts de guérisons. Ils gagnent donc un bonus de +2 lorsqu'ils lancent un sort de guérison ou qu'ils utilisent des plantes médicinales.
Bain de foule (sang-mêlés hag-humain): Ces sang-mêlés vivent dans les villes très peuplées et savent utiliser la foule, ils gagnent un bonus de +4 pour être caché dans une foule humaine ou Hag.

Immunité aux poisons (sang-mêlé, hag-elfe noire): Les elfes noirs sont doués pour l’utilisation des poisons, c’est pourquoi leur sang est immunisé aux poisons.
Vision dans le noir (sang-mêlé, hag-elfe noire): Les sang-mêlés qui possèdent ce trait gagnent la vision dans le noir, mais aussi une sensibilité à la lumière. Ils sont éblouis dans les zones de lumière vive.



Facultés (2 au choix):



*Vous pouvez piocher dans facultés des races des géniteurs.



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Ven 13 Sep - 9:09
Les Hags

Les Hags sont des êtres humains dotées de pouvoirs magiques. Ils sont généralement issues de lignées d'humains au sang magique remontant à plusieurs générations. La plupart des Hags sont des sorciers car ils ont tous un sang magique. Tout les Hags qui ont plus de 18 ans possèdent au moins le rang d'Apprenti sorcier ou de Sorcier Confirmé. Mais tous ne possèdent pas les rangs au-dessus, car certains décident de ne pas dédier leur vie à la magie.

Apparence des Sorciers :

Les Hags n’ont pas une apparence particulièrement différente de celle des humains normaux. Ils sont exactement pareils, quoique généralement dotés d’une aura mystérieuse.


Les Voies des Sorciers : (1 au choix, Optionnel):

En devenant un sorcier, les Hags peuvent choisir une Voie de Sorcier.
Il existe plusieurs types de sorciers grâce aux différentes voies. Chaque voie permet d’utiliser des sorts différents et des méthodes de magie particuliers.

Spoiler:


Le Niveau du Sorcier:

Il existe un système de rangs au sein des sorciers, afin de pouvoir quantifier le niveau de chacun. Ce système de rangs permet également de classer la difficulté des sorts.

Novice: Un jeune sorcier qui ne pratique pas encore la magie, il doit l’apprendre.
Apprenti Sorcier: Un jeune sorcier qui pratique la magie depuis moins de 5 ans.
Sorcier Confirmé: Un sorcier qui pratique la magie de 5 ans à 15 ans.
Maître Sorcier: Un sorcier qui pratique la magie depuis au moins 15 ans jusqu’à 30 ans.
Grand Maître Sorcier: Un sorcier qui pratique la magie depuis plus de 30 ans.



Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Langue Supplémentaire: Les Hags connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais). Les Hags possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Descendant de sorcier: Le personnage possède un ancêtre Hag, ce qui lui confère un héritage magique lui permettant d’user d’un peu de magie, ou de devenir un jour un sorcier(e).

Résistance à la magie: Les Hags ont une résistance particulière aux sorts qui pourraient les prendre pour cible. Ils gagnent un bonus de +2 pour résister au jet adverse.

Apparence Humaine: Les Hags ont une apparence tout à fait humaine, ce qui leur épargnent d'êtres discriminés par la société.

Longévité: Les Hag possèdent une vie un plus longue que celle des humains, quelques années supplémentaires en bonne santé. Ils vieillissent également un petit plus lentement que les humains.


Traits Alternatifs:

Bain de foule: Les Hags qui vivent dans les villes très peuplées savent utiliser la foule, ils gagnent un bonus de +4 pour être caché dans une foule humaine ou Hag.

Coeur des bas-fonds: Les Hags qui survivent dans les bas-fonds des grandes villes sont vifs et rusés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage et de Discrétion et un bonus racial de +4 aux tests de Survie en milieu urbain.

Enfant des compagnes: Le Royaume-Unis est grand, et ses campagnes aussi. Les Hags qui ont été élevés hors des grande villes disposent d'un bonus de +4 aux tests de Survie en milieu naturel, et un bonus de +2 aux tests de connaissance nature et plantes.

Illustre Lignée: Il existe parmi les lignés de Hags d'illustres lignés réputés pour leur sang exclusivement Hags. Les descendants de ces lignés gagnent un bonus de +2 lorsqu'ils utilisent des sorts.

Prédisposition au Mal: Certains Hags ont été élevés dans des familles bannis du Coven pour leur usage abusif de la nécromancie et des magies liées au Mal. Les enfants de ces Hags disposent d'un bonus de +2 lorsqu'ils lancent un sort de Nécromancie, d’Évocation et Ténèbres.

Prédisposition au Bien: Les hags ayant ce trait gagnent la capacité de lancer les sorts du domaine de la lumière en plus de leurs autres domaines choisis.

Enfant de Guérisseur: D'autres Hags ont baignés durant toute leur enfance dans l'univers des herbes médicinales et des sorts de guérisons. Ils gagnent donc un bonus de +2 lorsqu'ils lancent un sort de guérison ou qu'ils utilisent des plantes médicinales.

Héritage mixte: Certains hags ont des ancêtres humains, mais ont suffisamment de sang hags dans leurs veines pour ne pas êtres considérés comme des sang-mêlés. Ce trait racial alternatif permet de choisir un trait racial de base chez les humains. En échange, ce trait racial de base prendra le slot du 3e trait alternatif à choisir.

Spoiler:



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Ven 13 Sep - 9:10
Les Pixies - Fées


Une fée est un être généralement décrit comme anthropomorphe et féminin, d'une grande beauté, capable de conférer des dons aux nouveau-nés, de voler dans les airs, de lancer des sorts et d'influencer le futur. L'idée que l'Homme se fait des fées varie selon les cultures et les pays : revenantes, anges déchus, élémentaires ou même humaines, minuscules ou immenses, toutes sont étroitement liées aux forces de la nature et au concept de monde parallèle.

Elles jouent des rôles très variés. Si certaines aident, soignent, guident des personnes ou leur fournissent des armes enchantées, d'autres fées sont plus connues pour leurs « tours », leur habitude de danser en cercle et d'enlever des personnes, en particulier les nouveau-nés humains qu'elles remplacent par un changeling. Douées de facultés magiques, elles se déguisent et modifient l'apparence de ce qui les entoure.

Histoire:

Les fées gouvernées par le couple royale Alberich et Titania proviennent à la base d'Allemagne. Le trio de royaume fées, nains et elfes clairs s'est formés par les mouvements de population surnaturels durant l'Inquisition médiéval. Pour mieux survivre, se protéger et se cacher, les trois peuples n'en ont formé qu'un seul. Durant le XIVe siècle, le peuple Pixie fuit l'Allemagne et l'Europe sanguinaire pour rejoindre les terres Anglaises plus civilisées. Sur place, le peuple se mêle aux races déjà présentes.

Apparence :

Le peuple des fées est composé d’individus mâles et femelles, tous de taille humaine. Certaines peuvent tout de même être de la taille d'un enfant, mais généralement, les fées ont la taille d'humains adultes.

Les fées ont des cheveux de toutes sortes de couleurs, roses, bleus, verts, ou justes blonds ou bruns. Elles ont également des peaux dont la couleur varie entre le blanc pâle et le noir clair. Quelques métissages ont permit de créer des lignées de fées à la peau foncée, créant un contraste avec les fées germaniques et britannique qui vivent là.


Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Ailes: Les fées possèdent des ailes qui leur permettent de voler lorsque les conditions climatiques le permettent.

Vision Nocturne: Les fées peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des lieux à faible éclairage.

Vision dans le noir (Nécessite le trait êtres des Ténèbres): Les fées sombrent naissent avec la vision dans le noir au lieu de la vision nocturne.

Longévité : Les fées possèdent une vie plus longue que celle des humains, elles peuvent vivres plusieurs siècles bonne santé, et restent jeune longtemps.

Pouvoir magique: Les Fées sont des créatures surnaturelles dotés de magie, elles peuvent apprendre des sorts magiques.

Physique: Les fées sont agiles et possèdent une beauté étrange mais sont plus fragiles que les autres races.

Langue Supplémentaire: Les fées connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais) et la langue des fées. Les fées possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire en plus de ces deux là.

Êtres de Lumière: Les Fées de la lumière ont le pouvoir de lancer 1 fois par jour le sort de lumière du jour contre les créatures obscures.
OU
Êtres des Ténèbres: Les Fées des ténèbres ont le pouvoir de lancer 1 fois par jour le sort Ténèbres Profondes sur elle même, et le sort Rayon d'épuisement.
OU
Êtres des Eléments: Les Fées des éléments ont le pouvoir de manipuler l'eau ou le vent.

Traits Alternatifs:

Ennemis naturels: Certaines fées grandissent en ayant conscience que le monde est peuplé de dangereuses créatures obscures. Celles qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux jets d’attaque contre les Banshee, les Chiens noirs, les Baobhan Sith et les Sluagh.

Ailes Robustes: Certaines fées possèdent des ailes plus robustes qui leur permettent de braver les tempêtes et les vents les plus violents.

Ailes Aquatiques Les fées associées à l'eau possède des ailes particulières qui sont utilisables sous l'eau, augmentant ainsi leur vitesse de nage.

Branchies: Les fées qui manipulent l'eau depuis plusieurs générations possèdent des branchies pour leur permettre de respirer sous l'eau.

Enfant des bois: Les fées sont liés à la nature, par conséquent, elles en connaissent les secrets et sont capable d’y survivre.
Enfant des rues: Les fées qui ont grandi dans les rues pavés et ont volés au dessus des toits des maisons. Celles qui disposent de ce trait racial connaissent la ville comme leur poche, et sont capable d’y survivre.
Enfant des cours d’eau: Les fées qui ont vécu près de la mer ou le long des berges des lacs et des rivières ne peuvent pas se noyer.

Spoiler:



Facultés (3 au choix):



• Contrôle du climat (Nécessite le trait êtres des éléments): Une fée peut influence le climat sur une zone de quelques kilomètres, par exemple, en faisant tomber de la neige, de la pluie ou de l'orage.

• Fée élémentaire, eau (Nécessite le trait êtres des éléments): La fée est capable de manipuler l'élément de l'eau à sa guise. Par exemple, en créant des vagues sur l'eau.

• Eau curative (Nécessite le trait êtres des éléments): Les fées liées à l'eau peuvent soigner autrui en massant la plaie avec de l'eau pure.

• Fée élémentaire, air (Nécessite le trait êtres des éléments): La fée est capable de manipuler l'élément de l'air à sa guise, par exemple en modifiant les courant de vent.

• Bâton de pluie (Nécessite le trait êtres des éléments): Les fées possèdent une arme appelée bâton de pluie dont elles peuvent se servir comme bâton de combat ou comme sarbacane. Utilisé à distance, cette arme n'utilise aucun projectile, n'inflige pas de dégâts physiques mais la cible a la sensation qu'une pluie glaciale vient de le fouetter. Il subit 1D6 points de dégâts de froid non létaux. Les bâtons de pluie perdent tous leurs pouvoirs s'ils ne sont plus en possession de la fée.

• Forme gazeuse (Nécessite le trait êtres des éléments): Les fées transformer en un petit nuage au prix d'une action rapide. Cette faculté permet à la fée garder sa vitesse de déplacement en vol et peut encore faire appel à ses autres pouvoirs. Elle bénéficie d'un bonus de +4 à ses test de discrétion sous cette forme.

• Intempéries (Nécessite le trait êtres des éléments): Lorsqu'elles se trouvent en extérieur, les fées peuvent faire appel une fois par jour à un pouvoir qui dépend de la saison et des conditions en vigueur. Ce pouvoir reproduit l'effet d'Appel de la foudre (en été ou si le temps est particulièrement orageux), de Mur de vent (en automne ou par vent fort), de Tempête de neige (en hiver ou dès que la température passe sous zéro degré), de Lueur d'arc-en-ciel (au printemps ou si des averses fréquentes alternent avec des éclaircies), ou encore Lumière du jour (n'importe quelle saison, mais en extérieur et de jour uniquement)

• Invisibilité: La fée est capable de devenir temporairement invisible aux yeux d'autrui. Elle redeviendra visible si elle est blessée, percutée ou décédée.

• Changement de taille: La fée est capable de changer de taille en quelques instants, passant de la taille d'un humain, à celle d'une petite poupée. Cet effet dure pour 1 round (en combat) ou 1 minute (hors combat) par tranche de 50 ans d'âge de la fée.

• Fou rire: Ce sort déclenche un fou rire incontrôlable chez la cible. Elle se met à rire si fort qu’elle en tombe par terre. La victime ne peut entreprendre aucune action pendant toute la durée du sort, mais elle n’est pas sans défense pour autant. Une fois le sort terminé, elle redevient libre d’agir normalement. À son tour suivant, elle peut tenter un jet pour mettre fin au fou rire. En cas de succès, le fou rire cesse, mais dans le cas contraire la créature continue de rire pendant toute la durée du sort. Celles qui sont d’une race différente de celui du lanceur de sorts bénéficient d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde, car l’humour de l’un n’est pas forcément compréhensible par l’autre. La faculté dure 1 minute par tranche de 50 ans d'âge de la fée.

• Charme-personne: Ne s’utilise que sur les humanoïdes. La créature affectée considère le personnage comme son meilleur ami. L’enchantement ne permet pas de diriger l’individu charmé comme une marionnette, mais celui-ci perçoit toutefois tout ce que dit et fait le personnage de la manière la plus favorable qui soit. Le personnage peut essayer de lui donner des instructions, mais il lui faut réussir un test opposé pour convaincre le sujet de faire quelque chose qui lui déplaît (une seule chance). Un individu charmé n’obéit jamais à un ordre suicidaire, mais on peut le convaincre que le risque vaut le coup. Tout acte du personnage ou de ses alliés menaçant le sujet met immédiatement un terme au sort. Notez qu’il faut parler la langue de la créature charmée pour se faire comprendre.

• Flou Lumineux (Nécessite le trait êtres de lumière): La lumière est comme amplifiée aux alentours de la fée, ce qui lui procure en permanence un camouflage qui octroie un malus de -4 aux jets de dés d'éventuels adversaires qui utiliseraient des armes à distance sur la fée.

• Flamme vivante (Nécessite le trait êtres de lumière): A moins qu'elle ne soit mourante, la fée émet elle-même de la lumière en continu. L'intensité de cette luminosité est habituellement similaire à une torche (lumière vive sur 6m), mais la fée peut la réduire jusqu'à celle d'une chandelle (lumière faible sur 1,5 m). Par contre, elle ne peut l'éteindre complètement tant que cette faculté est active, ce qui explique se traduit par un malus de -6 aux jets de discrétion dans la pénombre et dans l'obscurité.

• Rayon Lumineux (Nécessite le trait êtres de lumière): La fée des lumières projette des rayons lumineux causant 1D4 points de dégâts aux êtres vivants, mais causant 2D8 points de dégâts au mort vivants et aux créatures vulnérables à la lumière. En cas de coup critique, la cible doit faire un jet de vigueur ou être aveuglée 1 rounds.

• Flou Ténébreux (Nécessite le trait êtres des Ténèbres): La lumière est comme absorbée aux alentours de la fée sombre, ce qui lui procure en permanence un camouflage qui octroie un malus de -4 aux jets de dés d'éventuels adversaires qui utiliseraient des armes à distance sur la fée.

• Rayon Ténébreux (Nécessite le trait êtres des Ténèbres): La fée sombre projette des rayons d’énergie négative causant 2d8 points de dégâts aux êtres vivants, mais sans effets sur les morts vivants ou les créatures artificielles.

• Fascination féerique (Nécessite le trait êtres des Ténèbres): Le personnage peut forcer une cible dans un rayon de 9 mètres à faire un jet de Volonté. Si la créature échoue, elle est fascinée pour 1 round par tranche de 50 ans d'âge de la fée. C'est un effet mental d'Illusion.


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Ven 13 Sep - 9:11
Les Pixies - Nains


Les Bonnets-Rouges sont parmi les plus dangereux, puisqu'ils se cacheraient dans de vieilles ruines écossaises afin d'assassiner les hommes qui passent à leur portée. Lorsque les voyageurs se réfugient dans son repaire, il leur jette de grosses pierres, et s'il les tue, il trempe sa casquette dans leur sang, lui donnant une teinte pourpre. Il n’est pas affecté par la force humaine, mais peut être chassé par les paroles de l’Écriture sainte ou par le brandissement d’un crucifix.

Les « nains mineurs » sont surtout connus sous le nom de Knockers ; dans le Nord de l'Angleterre. Les mines galloises ont des Coblineaus. Le plus connu des représentants du petit peuple en Irlande est le Leprechaun, personnage gardien de trésors. Il est souvent confondu avec le Cluricaune, un nain souterrain qui s'occupe aussi du foyer.

Les nains sont réputés pour leurs compétences de Forgeron. Avec les elfes noirs, ils sont les seuls capables d’insuffler de la magie dans des matériaux non magiques. Tout les forgerons nains sont dotés de pouvoirs magiques (obligation de prendre le trait racial Pouvoir magique).

Histoire:

Une partie des nains proviennent de Scandinavie, notamment les nains mineurs, les Bonnets-Rouges eux proviennent d'Angleterre et d'Ecosse.

Les nains sont gouvernées par le couple royale Fée, Alberich et Titania qui proviennent à la base d'Allemagne. Le trio de royaume fées, nains et elfes clairs s'est formés par les mouvements de population surnaturels durant l'Inquisition médiéval. Pour mieux survivre, se protéger et se cacher, les trois peuples n'en ont formé qu'un seul. Durant le XIVe siècle, le peuple Pixie fuit l'Allemagne et l'Europe sanguinaire pour rejoindre les terres Anglaises plus civilisées. Sur place, le peuple se mêle aux races déjà présentes.

Apparence :

Les Knockers mesurent environ de 45 à 90 centimètres de haut et portent les vêtements des jeunes mineurs de leurs régions, ils portent également un tablier de cuir et un casque clouté, renforcés sur le nez et la nuque. Ils attirent les mineurs vers les galeries riches en minerai en frappant les parois des galeries à l'aide de leurs pioche. Ils ont aussi un rôle protecteur en avertissant ces derniers d'un danger imminent, comme un effondrement ou un coup de grisou.

Le Bonnet-Rouge est décrit comme "un vieil homme petit et trapu avec de longues dents proéminentes, des doigts maigres armés de griffes, de grands yeux d’une couleur rouge ardente, des cheveux macabres jaillissant sur ses épaules, des bottes de fer , un pique dans la main gauche, et un bonnet rouge sur la tête ".

Société:

Spoiler:



Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Sens: Vision nocturne et vision dans le noir à 18 mètres.

Âge: Les nains vieillissent au même rythme que les humains, mais sont considérés comme jeunes jusqu'à ce qu'ils atteignent l'âge de 50 ans. En moyenne, ils vivent environ 350 ans.

Résistance naine: Les nains ont un avantage dans les jets de dés contre le poison et les dégâts de poison.

Formations aux armes naines: Les nains sont formés au maniement des armes à feux, les hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.

Résistance à la bière accrue: Les Nains sont des amateurs de bière depuis des siècles. Certains nains ont donc développer une meilleure résistance vis-à-vis de la bière. Ils leur faut donc consommer plus de bière que les autres pour êtres ivres.

Pouvoir magique: Les Nains sont des créatures surnaturelles dotés de magie, ils peuvent apprendre des sorts magiques.

Traits Alternatifs:

Maîtrise des outils: Le nain obtient la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.
Connaissance de la pierre: Le nain possède des connaissances sur le travail lié à la pierre et son histoire.
Nain des collines: Les nains des collines sont de remarquables sprinter sur de courtes distances.
Nain des montagnes: Les nains des montagnes sont très résistants à l'effort, notamment aux longues marches et aux terrains escarpés.
Nain des villes: Les nains des villes sont de formidables baratineurs, ils ont un bonus de +4 sur leurs jets sociaux.
Tête dure: Le nain est plus difficile à assommer.
Borné: Les nains sont réputés être têtus. Ceux qui possèdent ce trait reçoivent un bonus de +2 aux jets pour résister aux sorts et pouvoirs magiques d’enchantement. De plus, s’ils ratent un ce jet, ils ont le droit d’en refaire un, 1 round plus tard, pour mettre prématurément un terme à l’effet.
Enfant de l’Ombreterre: Les territoires comme les tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les nains ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans aucun malus lorsqu’ils sont sous terre, et sont capable d’y survivre.
Éternelle rancoeur: Certains nains grandissent dans des communautés ou familles isolées, où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes et éternelles. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre 1 à 2 race de votre choix.
Avidité: Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jets d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.

Spoiler:



Facultés (3 au choix):



• Force Supérieur: Certains nains peuvent développer une force bien supérieur à celle d'un elfe ou d'un humain lambda, assez pour briser des rochers de taille moyennes à mains nues, ou tordre des objets métallique.

• Barbe de fer: Cette faculté fait pousser une barbe broussailleuse en fer sur le visage du nain. Elle lui donne un bonus d’armure de +1. La barbe de fer peut aussi servir d’arme, comme des pointes d’armure en fer froid. En revanche, elle gêne l’élocution.

• Odorat Minier: Certains nains peuvent déterminer la composition d'un métal ou d'un minerais en le reniflant. Ainsi, ils peuvent différencier à l'odeur un type de diamant d'un autre, et un type de minerais d'un autre.

• Murmures de la terre: Le nain peut de façon limité percevoir les vibrations du sol. En touchant le sol, il peut prendre connaissance du nombre de créatures présentes dans un rayon de 4,5 mètres qui sont en contact avec le sol.

• Fouisseur nain: Le nain gagne une vitesse de creusement de 3m par seconde. Il peut creuser dans le sable, la terre, l’argile, le gravier ou autres matériaux similaires, mais pas dans la roche solide. Il ne laisse pas de trou derrière lui ni de trace de son passage à la surface.

• Nain élémentaire, terre: Le nain est capable de manipuler l'élément de terre à sa guise. Par exemple, en créant des petits tremblement de terre ou en déplaçant des quantités limités de terre pour créer des murs ou des petits dômes.

• Coeur de roche: La chair du nain devient plus pierreuse. Il gagne un bonus d’armure de +5 tant que la faculté est active. Cependant, sa vitesse est divisé par deux.

• Chercheur d'Or: Le nain possédant cette faculté est capable de pister l'odeur de l'or sur des centaines de mètres. Il est également capable de gagner un bonus de +5 sur ses attaques et ses dégâts lorsqu'on lui promet une récompense en or, ou contre un adversaire portant de l'or sur lui.

• Poing de pierre: Le nain transforme temporairement ses mains en pierres vivantes. Ses attaques à mains nues infligent 1D4 dégâts.

• Mains brûlantes: Le nain transforme temporairement ses mains en métal brûlant. Ses attaques à mains nues infligent 1D6 dégâts.


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Ven 13 Sep - 9:11
Les Pixies - Elfes

Les elfes sont des créatures intimements liées à la nature et à la fertilité, ils sont connu comme des créatures généreuses mais également dotés d’une nature espiègle et malfaisante.

Il existe une distinction entre les elfes, les elfes clairs du ciel et les elfes noirs des demeures souterraines. Il ne faut pas les confondre, car les elfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques tandis que les elfes noirs, sont des forgerons et des gardiens de trésors.

Tous les elfes ne sont pas originaires des pays de Royaume-Unis, certains elfes descendent de peuples scandinaves ou celtes. Les elfes sont gouvernés depuis des siècles par un roi nommé Aubéron.

On dit que l'on peut voir danser les elfes dans les prés, particulièrement les nuits et les matins brumeux. Ils laissent des espèces de cercles à l'emplacement de leur danse, dénommés älvdanser (« danses d'elfes ») ou älvringar (« cercle d'elfes »). Ces cercles sont tracés par une multitude de petits champignons, mais ils peuvent être également tracés par le dessin d'herbes foulées contre le sol.

Histoire:

Une partie des elfes clairs proviennent de Scandinavie, mais d'autres descendent de petits peuples celtes, Irlandais et Écossais.

Les elfes clairs sont gouvernées par le couple royale Fée, Alberich et Titania qui proviennent à la base d'Allemagne. Le trio de royaume fées, nains et elfes clairs s'est formés par les mouvements de population surnaturels durant l'Inquisition médiéval. Pour mieux survivre, se protéger et se cacher, les trois peuples n'en ont formé qu'un seul. Durant le XIVe siècle, le peuple Pixie fuit l'Allemagne et l'Europe sanguinaire pour rejoindre les terres Anglaises plus civilisées. Sur place, le peuple se mêle aux races déjà présentes.

Apparence :

Globalement, les elfes ressemblent beaucoup aux hommes malgré quelques différences. Les elfes possèdent des oreilles pointues, ce qui permet de les distinguer des humains sans ambiguïté.

Ils représentent réellement des Hommes doués de facultés esthétiques et créatrices beaucoup plus développées, d'une beauté supérieure et d'une vie plus longue, et de noblesse ». Ils sont souvent d'une grande beauté et paraissent, à de rares exceptions près, éternellement jeunes..

La silhouette des elfes est svelte : ils sont grands, minces, élancés et très gracieux. Les cheveux longs ne sont pas une caractéristique prédominante pour un elfe. Chez les hommes, la jeunesse apparente est renforcée par l’absence de barbe. En effet, les elfes mâles sont, à quelques rares exceptions près, imberbes.


Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Longévité : Les elfes clairs possèdent une vie plus longue que celle des humains, ils peuvent vivres plusieurs siècles ou millénaires en bonne santé, et restent jeune longtemps.

Sens aiguisés: Les elfes possèdent des sens plus aiguisés que les autres races, notamment leur vue. Ils bénéficient donc de bonus de +2 sur leurs éventuels jets de dés utilisant ces sens.

Vision Nocturne: Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des lieux à faible éclairage.

Magie Elfique: Les elfes sont des adeptes de la magie, par conséquent ils ont un bonus de +2 aux jets concernant la magie et son capables d'user de sorts magiques.

Formations aux armes: Les elfes sont formés au maniement des arcs longs, des épées longues, des rapières.

Langue Supplémentaire: Les elfes connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais) et l’elfe. Les elfes possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Immunité aux maladies humaines: L’elfe est immunisé est maladies d’origine humaine.

Traits Alternatifs:

Guerrier silencieux: Les elfes sont renommés pour leurs mouvements silencieux. Ceux qui possèdent ce trait on un bonus de +5 sur leur jet de dé pour se déplacer discrètement.
Enfant des bois: Les elfes sont liés à la nature, par conséquent, ils en connaissent les secrets et sont capable d’y survivre.
Enfant des rues: D’autres elfes ont grandi dans les rues pavés et les toits des maisons, ceux qui disposent de ce trait racial connaissent la ville comme leur poche, et sont capable d’y survivre.
Enfant des cours d’eau: Certains elfes ont vécu près de la mer ou le long des berges des lacs et des rivières. Ils ne peuvent pas se noyer, et sont formés au maniement de la lance, du trident et du filet.
Éternelle rancoeur: Certains elfes grandissent dans des communautés ou familles elfiques isolées, où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes et éternelles. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre 1 à 2 race de votre choix.
Pied ailé: Tous les elfes sont naturellement minces et agiles, mais certains sont foncièrement plus rapide et préfèrent se jeter dans l’action plutôt que de s’inquiéter des conséquences. Les elfes qui possèdent ce trait racial courent plus rapidement que les autres et obtiennent un bonus de +2 aux jets d'initiative.
Urbain: Les elfes qui vivent en ville depuis plus d’un siècle apprennent à connaître le flux et le reflux des situations sociales, comme leurs cousins des forêts comprennent la nature. Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux jets de dés sociaux.
Porteur de lumière: De nombreux elfes vénèrent le soleil, la lune et les étoiles, mais certains sont vraiment imprégnés de la puissance radieuse du ciel. Les elfes qui possèdent ce trait racial sont immunisés contre les effets de cécité et d’éblouissement provoqués par la lumière. Ces elfes peuvent lancer le sort lumière à volonté.

Spoiler:



Facultés (3 au choix):



Protégé de la saison: Cette faculté rassemble la puissance des saisons pour protéger l’utilisateur et l’aider. Elle peut avoir quatre effets, l’utilisateur en choisit 1 à la fois.
Printemps.  La cible est enveloppée de plantes grimpantes qui forment une couronne de fleurs aux couleurs vives sur sa tête. Tant que la faculté fait effet, la cible est immunisée contre les dégâts d’armes adverses, et ses blessures sont légèrement soigner tous les tours.
Été. La cible est entourée de poussières lumineuses. Tant que la faculté fait effet, la vitesse de la cible augmente, lui permettant de parcourir 3 mètres supplémentaires.
Automne. Un manteau de feuilles d’automne se drape sur la cible. Tant que la faculté fait effet, la cible gagne un bonus de +2 aux jets pour résister aux effets qui pourraient impacter sa vitalité ou lui infliger de la douleur.
Hiver. La cible est entourée d’une aura d’air froid avec quelques flocons. Tant que la faculté fait effet, elle réussit automatiquement ses jets pour faire des acrobaties ou pour éviter de tomber quand elle se déplace sur une surface étroite ou glissante. Elle peut se déplacer normalement sur un terrain rendu difficile par la neige ou la glace.

Sages Murmures: Quand le personnage utilise cette faculté, il peut glaner des informations auprès de la terre elle-même. Alors qu’il marche dans la nature, elle murmure dans un langage qu’il comprend, mais qui s’avère si décousu qu’il a du mal à discerner les informations utiles. Ces murmures lui donnent un +4 à un unique jet de dé lié aux Connaissances associé au type d’environnement où il se trouve. Si le personnage quitte un environnement pour un autre, il perd le bonus de l’ancien environnement et gagne celui associé au nouveau.

Caméléon: Le personnage puise dans le lien elfique qui l’unit à la nature pour changer sa couleur et celle de son équipement et prendre celle de son environnement. Il gagne un bonus de +4 aux jets de Discrétion s’il est immobile. Le sort se termine si le personnage attaque ou se déplace, ou si sa durée dépasse 10 minutes.

Harmonie Sauvage: Le personnage double sa guérison naturelle dans un environnement naturel (forêt, parc, plaines, champs, montagnes, plages, rivières, etc...)

Mage des étendues sauvages: Quand le personnage se trouve dans un environnement naturel, il gagne un bonus de +2 jets de dés pour lancer des sorts.

Résistance à la fureur des océans (nécessite le trait Enfant des cours d’eau): L'elfe bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts qui utilisent ou qui ciblent l’eau, ou contre les pouvoirs surnaturels des créatures possédant un type aquatique (Kelpie, Chien Noir d'eau, Fée d'eau etc...).

Petite sirène (nécessite le trait Enfant des cours d’eau): Le lanceur de sorts transforme ses jambes et ses pieds en nageoires, palmes ou en une queue de poisson lui permettant de nager dans l'eau. Si la cible sort de l'eau, la transformation s’inverse, lui permettant de marcher normalement sur la terre ferme.

Eau curative (nécessite le trait Enfant des cours d’eau):  Les elfes peuvent soigner autrui en massant de nuit la plaie avec de l'eau pure.


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Ven 13 Sep - 9:11
Elfes Noirs

Les elfes sont des créatures intimements liées à la nature et à la fertilité, ils sont connu comme des créatures généreuses mais également dotés d’une nature espiègle et malfaisante.

Il existe une distinction entre les elfes, les elfes clairs du ciel et les elfes noirs des demeures souterraines. Il ne faut pas les confondre, car les alfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques tandis que les alfes noirs, sont des forgerons et des gardiens de trésors.

Tous les elfes ne sont pas originaires des pays de Royaume-Unis, certains elfes descendent de peuples scandinaves ou celtes.


Histoire

Ce qui subsiste des elfes noirs est leur nature espiègle et malfaisante.
Ils forment un peuple fier, noble et hautain qui a une aversion particulière envers les elfes clairs, aversion qui pourrait se comprendre par le fait que les elfes eux-mêmes les auraient un temps durant traqués pour les tuer, croyant qu'ils étaient une aberration qui n'aurait jamais dû exister.

On ne connaît pas exactement leur véritable origine, d'aucuns racontent que ce sont des elfes maudits ou ayant renié leur race, d'autres que ce sont une espèce à part entière comme le sont les nains ou les orcs. On a prétendu que leurs ancêtres étaient des elfes maudits des anciens dieux, voire les enfants d'elfes et de dieux mais cette hypothèse reste très douteuse.

Ils sont estimés capables de causer des maladies au bétail et aux gens. Ils apportent également de mauvais rêves aux dormeurs. Ils sont assez sensibles à la lumière, et restent par conséquent le plus souvent dans des lieux souterrains, fermés ou très ombragés. Les elfes noirs sont extrêmement compétent et minutieux dans la forge d’armes et le travail des métaux. Les métaux travaillés présentent un fini splendide, comprenant un polissage, des motifs gravés et parfois même des runes imprégnées de magie donnant des attributs spécifiques à la pièce, généralement pour sa solidité et son tranchant. Ils sont capables de fabriquer de magnifiques sabres, aussi solides que leurs armures, réputés pour leur légèreté et leur précision. Certaines de leurs armes sont enchantées.

Ils ont souvent été par le passé les fournisseurs des meilleurs guerriers même si effectivement ils ne cèdent leurs armes qu'à contre-cœur et seulement après avoir accordé une confiance totale. Les elfes noirs aiment le combat, généralement singulier, et à moins qu'ils mettent en cause des elfes ou un affront, c'est souvent pour s'amuser qu'ils tirent leur arme du fourreau :

"La plupart des races se battent pour vivre ou vivent pour se battre, qu'importe tant qu'ils se battent, nous vivons pour enchaîner les victoires."

Ils apprécient dans le combat, de leur part ou chez un adversaire, la présence d'un certain style. Ils acceptent totalement d'être défaits si c'était de façon magistrale.

Ils ne reconnaissent pas de maître, n'ont pas de loi, mais un code de l'honneur très strict. Néanmoins, la race est gouverné par un guerrier-roi centenaire et un prince très estimé. Un elfe noir qui a fait preuve de traîtrise, même envers des ennemis, ne fait pas de vieux os parmi les siens. Très susceptibles sur ce point, la pire insulte qu'on puisse leur faire est de mettre en doute leur parole. Ils n'ont rien contre la ruse, ni la magie contrairement au dédain qu'en ont les nains, ils arrivent même à leur faire accepter.

Les elfes noirs ne s'allient qu'à contre-cœur avec d'autres peuples que le leur, et seulement si cela leur apporte un avantage conséquent. Ils considèrent les orcs et autres créatures telles les gobelins, les trolls, etc. comme des créatures barbares voire de la chair à canon. Contrairement aux nains qu'ils apprécient énormément pour leurs qualités comme leur penchant pour la boisson et leur talent à la forge.


Apparence :

Les elfes noirs peuvent mesurer de 1.70 m à 2 m, ils sont plus agiles et rapides que des elfes normaux quelle que soit leur taille, mais cette supériorité physique pourrait leur venir de leur magie.

Vers l'adolescence (autour des 100 - 150 ans) des excroissances osseuses apparaissent parfois sur le front et les tempes de certains individus, pour finir par former de véritables cornes à l'âge adulte, d'une taille de trente à quarante centimètres en fin de vie.

Leur peau est en général sombre, elle est suivant les individus bleue, violette, noire et même grise ou blanche. Leurs cheveux restent leur vie durant noirs, blanc os ou argentés, c'est également très variable. Leurs yeux sont entièrement rouges, et selon les cas avec une pupille noire, violette, brune, orange, jaune ou parfois dorée. Toutefois les couleurs de cheveux, d'yeux, et de peau se transmettent de parents à enfants, dans chaque famille.

Une famille n'a pas de limite véritable, tant qu'un(e) elfe noir a une ressemblance physique - peau et cheveux - avec un(e) autre, ils se nomment eux-mêmes 'Frère' ou 'Sœur'.

Leur métabolisme est incroyablement ralenti, mais pas inexistant, contrairement aux elfes clairs, s'ils peuvent vivre pendant une longue période, ils ne sont pas immortels. Après quatre cents ans, il y a une certaine fatigue lors de mouvements soudains.

Dans certaines castes, on note la présence de tatouages faciaux et corporels pour marquer des exploits physiques, magiques, de bravoure ou d'excellence dans un domaine.



Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Sens aiguisés: Les elfes possèdent des sens plus aiguisés que les autres races, notamment leur vue. Ils bénéficient donc de bonus de +2 sur leurs éventuels jets de dés utilisant ces sens.
Vision dans le noir: Certains elfes naissent avec la vision dans le noir au lieu de la vision nocturne. Dans bien des cas, cette particularité est considérée comme la preuve que l’elfe possède un elfe noir parmi ses ancêtres. Les elfes qui possèdent ce trait gagnent la vision dans le noir, mais aussi une sensibilité à la lumière. Ils sont éblouis dans les zones de lumière vive.
Magie Elfique: Les elfes sont des adeptes de la magie, par conséquent ils ont un bonus de +2 aux jets concernant la magie.
Formations aux armes: Les elfes sont formés au maniement des arbalètes, des lances, des épées courtes des rapières.
Langue Supplémentaire: Les elfes connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais) et l’elfe. Les elfes possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.
Aveuglé par la lumière: La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les elfes noirs pendant 1 tour, lors des tours qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone lumineuse.

Traits Alternatifs:

Utilisation des poisons: Les elfes noirs sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
Infiltré de la surface: Certains elfes noirs vivent près des territoires de la surface, ou vivent depuis leur naissance (ou plusieurs dizaines d'années) à la surface à la lumière du jour, que ce soit parce qu’ils servent une cause d'elfe noir ou parce qu’ils ont été exilés. Ces elfes s'acclimate donc à la forte luminosité du monde extérieur. Ceux qui ont ce trait racial gagnent "vision nocturne", ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité, et perdent "Aveuglé par la lumière."
Intrigant ambitieux: La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la société. Les elfes noirs ayant ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux tests sociaux.
Séducteur: Certains elfes noirs jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial peuvent utiliser un sort magique de charme-personne une fois par jour.
Enfant de l’Ombreterre: Les territoires comme les tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les elfes noirs ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans aucun malus lorsqu’ils sont sous terre, et sont capable d’y survivre.
Éternelle rancœur des tréfonds: Certains elfes noirs grandissent dans un environnement où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux jets d’attaque contre les elfes clairs et les humains.
Résistance au Froid: Certains elfes noirs sont très résistant au froid et à ses conséquences sur le corps.


Spoiler:



Facultés (3 au choix):

 

Extinctions des lumières: Certains Elfes Noirs peuvent éteindre à distance un certain nombre de lumières dans une zone.

Dague de stalactite: L'elfe peut transformer de l'eau en stalactite. L'arme inflige 1 point de dégâts de froid en plus de ses dégâts habituels. Si elle quitte la main du personnage pendant plus d’un tour, elle fond.

Force Supérieur: Certains Elfes Noirs peuvent développer une force bien supérieur à celle d'un elfe ou d'un humain lambda, assez pour briser des rochers de taille moyennes à mains nues, ou tordre des objets métallique.

Linceul d'ombres: Par une action rapide, le personnage peut créer un linceul de ténèbres brumeuses autour de sa personne et ainsi bénéficier d’un camouflage contre une attaque. La brume se dissipe quelques secondes plus tard.

Mage ténébreux: Lorsqu’il lance des sorts de la branche de l’ombre ou de ténèbres, cette faculté lui permet de créer des effets de sort prolongés.

Pression d’elfe: L’elfe peut corrompre les rêves d’une personne qu’il touche alors qu'elle est en sommeil, afin de transformer ses rêves paisibles en cauchemars qui l'empêchent de dormir.

Songes: Le personnage peut obtenir des informations de la part du rêveur contacté, en lui posant des questions. Un rêveur non-consentant peut tenter de résister à cet interrogatoire en réussissant un jet de dé. Toutefois, les réponses à ces questions sont généralement brèves et énigmatiques.

Nuage de toile: Le lanceur crée un nuage de fils de toile d’araignée adhésifs et résistants au feu qui s’élève en volutes et s’étend. Les créatures piégées dans ce nuage en restent prisonnières.

Projectile de toile: Le lanceur projette une boule de toile sur une cible, qui doit alors réussir un jet ou être affectée. Si celle-ci réussit son jet ou se libère de la toile, ce qu’il reste de cette toile se dissout.Si elle est affectée, la cible est gênée dans ses mouvements ou entravée.

Régression Ancestrale: L’utilisateur se transforme en elfe clair. L’elfe noir perd temporairement ses traits raciaux "vision dans le noir" et "aveuglé par la lumière", mais gagne temporairement le trait racial "vision nocturne" à la place. La personnalité de l’elfe noir ne sont pas affecté par la transformation, la faculté n’affecte que son physique. La faculté transforme l’utilisateur comme une copie elfique d’elle-même et mais peut être reconnue comme telle par un autre elfe noir la connaissant. Les effets sur les traits raciaux s’estompent lorsque la faculté prend fin, elle ne peut durer que durant 24 heures au maximum.




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Ven 13 Sep - 9:12
Les Kelpies

Le kelpie est une créature métamorphe mentionnée dans plusieurs mythes et légendes issus du folklore écossais et irlandais. Il possède des caractéristiques chevalines, aquatiques et humanoïdes à la fois, et vit généralement dans les eaux courantes, comme les rivières, et plus rarement dans les lochs. C'est un gardien des lacs capable de changer de forme pour de noirs desseins.

Les histoires au sujet des kelpies rapportent que certains d'entre eux sont réputés très dangereux par leur habitude de séduire les humains pour les pousser à les chevaucher et ensuite les noyer, voire les dévorer, mais aussi qu'il est possible de les capturer en leur passant une bride et en les éloignant durablement de l'eau. Ces créatures sont métamorphes et ont un appétit insatiable pour l'être humain.

Leur forme la plus commune est celle d'un très beau cheval noir, blanc ou gris pommelé qui semble perdu et se tient debout au bord de l'eau où il broute tranquillement. Il représente alors une tentation pour un homme fatigué par son travail ou un long trajet. Toute personne assez stupide pour monter ce cheval, le fait à ses risques et périls car cette monture l'emporte alors au plus profond de l'eau. L'immersion d'un kelpie produit un bruit de tonnerre et on dit qu'il avertit de l'imminence d'une tempête.

Apparence :

Il a souvent été décrit comme apparaissant sous forme de cheval, mais serait en mesure d'adopter n'importe quelle forme humaine.

Le kelpie vit en troupeaux près des étendues d'eau, en particulier en Écosse et en Irlande. Comme tous les chevaux aquatiques, il possède une grande affinité avec l'élément liquide et une irrésistible beauté.

Les kelpies peuvent aussi avoir l'apparence d'humanoïdes velus qui bondissent hors de la végétation au bord des rivières en attaquant des voyageurs. Leur emprise est vicieuse et ils écrasent n'importe qui ayant le malheur de croiser leur chemin.

Autres Informations :

Les kelpies fabriqueraient les coquillages que l'on retrouve sur le sable des plages, puisqu'ils sont très doués en tant que forgerons. Ils se déplacent en petits groupes de dix à vingt individus et vont d'un océan à l'autre. Arrivés dans un lieu propice pour pondre des œufs (par exemple, un lac peu fréquenté), ils y restent afin que le premier bambin naisse et qu'ils lui apprennent à se nourrir d'une grande variété d'algues marines. Quand ils le lui ont appris, les parents partent afin de trouver un autre lac (ou une baie) et continuent ainsi. Une discussion kelpienne ressemble davantage à une danse tribale qu'à une conversation orale, l'animal communique en effet avec des mouvements de tout son corps.



Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Changement de forme, Humain: Le Kelpie peut prendre à long terme une unique forme humaine spécifique à son sexe. Il prend toujours cette forme lorsqu’il utilise cette capacité, et elle ne peut pas être modifiée ou altérée.
Changement de forme, Cheval: Le Kelpie peut prendre à long terme une forme de cheval spécifique à son sexe.
Déplacement facilité (marais, plages): Le kelpie peut traverser les environnements difficiles comme les marais avec aisance.
Amphibie: Les Kelpies sont amphibies et ne peuvent pas se noyer.
Pouvoir magique: Les Kelpies sont des créatures surnaturelles dotés de magie, elles peuvent apprendre des sorts élémentaires liés à l'eau.
Armes naturelles: Sous sa forme naturelle, le kelpie a une attaque de morsure et de sabots qui inflige des points de dégâts.

Traits Alternatifs:

Camouflage: Les kelpies reçoivent un bonus racial de +4 à leurs tests de Discrétion dans les zones marécageuses et forestières.
Vision des profondeurs: Certains Kelpies ont les yeux particulièrement adaptés aux profondeurs océaniques dépourvues de lumière. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision dans le noir à 36 mètres sous l’eau.
Vitalité hydratée: Un Kelpie ayant ce trait racial gagne guérison accélérée lorsqu’il est complètement immergé dans un corps d’eau pure salée, d’eau pure douce ou d’eau saumâtre naturelle.
Perception par l’eau: Les Kelpies ayant ce trait racial perçoivent les vibrations de l’eau, ce qui leur accorde perception aveugle sur quelques mètres contre les créatures en contact avec la même étendue d’eau.



Facultés (3 au choix):

 

Peau d'eau: Par une action simple, le Kelpie peut éteindre un petit feu non-magique d’un simple contact. Cette capacité n’affecte pas les feux occupant une zone totale de plus de 1,5 mètre de côté.

Corps d'eau: Le Kelpie peut transformer une partie ou la totalité de son corps en eau durant quelques minutes.

Communication marine: Le Kelpie peut charger une créature marine ayant une bouche, de transmettre un message vocale à un destinataire. L'effet dure 24 heures, après quoi, si le message n'a pas été transmit au destinataire, il est perdu.

Eau curative: Les Kelpies peuvent soigner autrui en massant de nuit la plaie avec de l'eau pure.

Force Supérieur: Les Kelpies possédant cette faculté sont capables de faire appel à leur nature magique pour soulever, déplacer ou briser quelque chose avec une force près de dix fois supérieur à celle d'un cheval ordinaire.

Marche sur l'onde: Le Kelpie peuvent marcher sur n’importe quel liquide avec autant d’aisance que sur la terre ferme. Il peuvent ainsi traverser facilement les cours d’eau ou la glace, ainsi que la neige, la boue, et l’huile. Le Kelpie peut marcher, courir, ou charger normalement, comme s’il se trouvait sur la terre ferme.

Seigneur des mers : Le Kelpie peut donner des ordres à des créatures de type aquatique ou d'eau (non intelligente). Par une action simple, le personnage peut réduire en esclavage des créatures aquatiques situés dans un rayon de neuf mètres. Les créatures aquatiques ont droit à un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet est égal à 14. Les créatures aquatiques qui ratent leur jet de sauvegarde tombent sous le contrôle du personnage et font de leur mieux pour lui obéir.

Résistance à la fureur des océans: Le Kelpie bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts qui utilisent ou qui ciblent l’eau, ou contre les pouvoirs surnaturels des créatures possédant un type aquatique (Kelpie, Chien Noir d'eau, Fée d'eau, elfe d'eau etc...).


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Ven 13 Sep - 9:12
Les Chiens Noirs

Un chien noir est un spectre canin présent principalement dans le folklore britannique. Synonyme de dépression dans le langage populaire. C'est aussi une créature nocturne. Son apparition était considérée comme un présage de mort.

Les chiens noirs vivent en meute la nuit, ils se rassemblent pour parcourir les rues ou les grands espaces lors des nuits de pleines lunes. Les chiens noirs sont des créatures sauvages qui s'en prennent souvent aux ivrognes qu'ils croisent la nuit.

Les apparitions du chien noir sont souvent associées à des orages. Sur la côte du Norfolk, la créature est censée être amphibie, sortant de la mer pour voyager de nuit sur les voies isolées.

Les chiens noirs sont presque toujours malveillants et dangereux. La plupart ne sont en eux-mêmes qu'un signe de la mort, associé d'une façon ou d'une autre au diable. Certains, cependant, peuvent parfois agir avec bienveillance.


Apparence :

Il est vu comme une sorte de gros chien sauvage semblable à celui d'un chien domestique mais de très grande taille, à épaisse fourrure noire et doté d'yeux rougeoyants. Il se dégage de lui une impression de froid, de découragement, et de désespoir, ce qui justifie l'imprécision des descriptions le concernant. Il semblerait que son nom provienne du mot anglais Gallytrot (sorte d'étrange chien à apparence démoniaque et zombique). Ainsi, le surnom « chien noir » proviendrait de « Black Gallytrot ».


Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Changement de forme (Obligatoire): Le chien noir peut prendre une unique forme humaine spécifique à son sexe. Il prend toujours cette forme lorsqu’il utilise cette capacité, et elle ne peut pas être modifiée ou altérée.
Vision nocturne: Les chiens noirs peuvent voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité.
Armes naturelles: Sous sa forme naturelle, le chien loup a une attaque de morsure ou de griffes qui inflige des points de dégâts.
Sens aiguisés: Les chiens noirs possèdent des sens plus aiguisés que les autres races, notamment leur ouïe et leur odorat. Ils bénéficient donc de bonus de +2 sur leurs éventuels jets de dés utilisant ces sens.
Langue Supplémentaire: Les chiens noirs connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais) et la langue des canidés. Les chiens noirs possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Traits Alternatifs:

Furtif: Les chiens noirs gagnent un bonus de +2 à leurs jets de Perception et de Discrétion dans leur environnement naturel, les forêts.
Sprinter: Les chiens noirs gagnent sous leur forme de loup un bonus racial de 3 mètres à leur vitesse lorsqu’ils chargent, courent ou battent en retraite.
Fureur de l’acculé: Les chiens noirs se battent violemment lorsqu’ils sont coupés de leurs amis et de leurs alliés. Lorsqu’un chien noir avec ce trait racial est réduit à la moitié de ses points de vie ou moins, et qu’il n’a aucun allié conscient à proximité, il gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque.
Perception de la charogne: L’odorat des chiens noirs est très fin, assez pour percevoir les odeurs de blessure ou de mort. Les chiens ayant ce trait racial ont un pouvoir d’odorat limité qui ne fonctionne que pour les cadavres et les créatures sévèrement blessées (50 % ou moins de leurs points de vie).
Chien Noir des côtes: Les chiens noirs originaires des zones côtières possèdent des branchies qui leur permettent de respirer sous l’eau. L'anatomie de leurs pattes sont plus larges, et l'espace entre leurs doigts permet de posséder des palmes pour nager.


Facultés (3 au choix):


 

Griffes Sanglantes: La faculté permet au chien noir qui l’utilise d'infliger des dégâts de saignement quand il effectue une attaque naturelle. Chaque tour, les dégâts de saignement infligent le résultat d’un jet de blessure léger à la cible blessée. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas, quand deux attaques ou plus infligent ce type de dégâts.

Perception de la Mort : En faisant appel aux pouvoirs de la mort, le personnage peut découvrir l’état des créatures proches de la mort qui se trouvent à proximité de lui. Il sait instantanément si les créatures sondées sont mortes, dans un état critique, condamnées à plus ou moins longue échéance, mortes-vivantes ou ni mortes ni vivantes. Cette faculté révèle instantanément toute faculté ou effet magique qui permet de feindre la mort.

Pleine Lune : Le personnage invoque le pouvoir mystique de la lune pour plonger la cible dans une frénésie démente et bestiale. La cible gagne deux griffes et des crocs, une attaque de morsure et deux attaques de griffes qui infligent des dégâts. Pendant toute la durée du sort, la cible se comporte comme si elle était enragé et confuse. Elle préfère attaquer avec ses armes naturelles plutôt que d'entreprendre toute autre action.

Rage: Le chien noir peut faire appel à des réserves intérieures de force et de férocité qui augmentent sa puissance au combat. Il gagne un bonus de +4 dégâts lorsqu’il attaque avec ses armes naturelles, et un nombre X de points de vie supplémentaires mais temporaires.

Ancre d’ombre: L’ombre de la cible se transforme en ancre souple attachée à son endroit actuel. La créature ne peut avancer que de deux pas maximum au-delà de cet endroit. Cette faculté ne fonctionne pas sur les créatures ne projetant aucune ombre ni reflet. La faculté prend fin lorsque le personnage ciblé réussit un jet de dé pour dissiper l’ancre.

Arme d’ombre: Le personnage puise dans les ombres environnantes pour façonner une arme de corps à corps quasi-réelle, d’un type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. Elle inflige les dégâts habituels pour une arme de son type. La première fois que le personnage touche une créature avec, la victime doit réussir un jet de dé pour dévoiler l’illusion. En cas d’échec, l’arme inflige des dégâts normaux, en cas de succès, la cible reçoit seulement 1 point de dégâts. L’arme inflige seulement 1 point de dégâts aux objets. Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage.

Doppleganger: Le chien noir peut faire appel aux ombres autour de lui pour se créer un double d’ombre lui ressemblant parfaitement. Le double ne peut pas infliger de dégâts, et son corps est immatériel.

Projection d'ombre: Grâce à ce sort, le chien noir intègre sa force vitale et sa psyché à son ombre, lui donnant ainsi une vie propre et la capacité de se mouvoir comme une ombre morte-vivante. Son corps physique tombe dans un état comateux tant qu'il se projette dans son ombre et, tant que la faculté fait effet, son corps ne produit plus ni ombre ni reflet. Quand le personnage s'incarne dans son ombre, il gagne la vision dans le noir, le vol. Si la projection d'ombre du personnage se fait tuer, ce dernier retourne immédiatement dans son corps, et il est mourant.

Doppleganger d'eau (doit posséder Chien Noir des côtes): Le chien noir peut faire appel à l'eau autour de lui pour se créer un double d’eau lui ressemblant parfaitement. Le double ne peut pas infliger de dégâts, et son corps n'est pas solide.

Souffle glacial: Le souffle du chien noir est tellement froid sous sa forme animal, qu'il est capable de geler l'eau que son souffle touche.

Arme d’eau (doit posséder Chien Noir des côtes): Le personnage puise dans l'eau environnante pour façonner une arme de corps à corps quasi-physique, d’un type qu’il sait manier. Il peut l’utiliser pour attaquer comme si c’était une véritable arme. Elle inflige les dégâts habituels pour une arme de son type. Le sort se termine si l’arme quitte la main du personnage.

Eau Bienfaitrice (doit posséder Chien Noir des côtes): Les Chiens Noirs des côtes peuvent se soigner en massant leurs plaies avec de l'eau pure.



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Ven 13 Sep - 9:12
Les Baobhan sith (Vampires)

Les Baobhan sith est une race qui s'acquière après la mort, cette race de vampire est accessible à plusieurs races comme[u] les humains, les hags, les sang-mêlés, les fées, les elfes clairs, elfes noirs.

Un baobhan sith est une race de vampire principalement femelle, dans le folklore des Highlands écossais. Elles apparaissent comme de belles femmes qui séduisent leurs victimes avant de les attaquer et de les vider de leur sang. Cette race est dominée par les femelles, mais quelques mâle existent tout de même.

Elle boit le sang de victimes humaines et disparaît dès que le jour se lève. Il existe de nombreuses histoires sur le baobhan sith avec un thème général d'attaque de chasseurs dans la plaine, la nuit.

Apparence :

La baobhan sith se présente généralement comme une belle jeune femme vêtue d’une longue robe verte qui dissimule les sabots de cerf qui remplacent ses pieds. Elle peut également prendre la forme d'un corbeau ou d'un corbeau à capuchon. Dans le cas d'un mâle, il se présente sous la forme d'un bel homme élégamment vêtu.



Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Changement de forme: La Baobhan Sith peut prendre à long une forme de corbeau qui lui permet de voler.
Sens: Vision nocturne et vision dans le noir à 18 mètres.
Crocs: Les Baobhan héritent des longues canines, ce qui leur permettent de porter une attaque naturelle de morsure.
Aveuglé par la lumière (obligatoire): La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les Baobhan sith pendant 1 tour, lors des tours qui suivent, elles sont éblouis tant qu’elles restent dans la zone lumineuse.
Buveur de sang: La Baobhan Sith choisit une race surnaturelle: elle a développé un certain goût pour le sang de ce type de créatures. Lorsqu’elle boit du sang frais d’une telle créature encore en vie, elle régénère doucement ses blessures et devient temporairement plus robuste durant 1 heure.
Malédiction: Les Baobhan Sith sont capables de maudire une personne afin de faire d'elle une Baobhan Sith à sa mort.

Traits Alternatifs:

Pouvoir magique: La Baobhan Sith peut lancer des sorts magiques.
Manipulatrice: Bonus de +2 aux jets de dés sociaux.
Né de jour: Quelques Baobhan Sith ont eu la chance de re-naître en vampire de jour. Ces Baobhan ne sont pas gênés par la lumière du jour et perdent leur trait racial sensible à la lumière.
Empathie vampirique: Même s’il est rare qu'elles comptent vraiment sur les humanoïdes, certains Baobhan ont certaines affinités avec les créatures moins développées. Ces demoiselles gagnent la capacité à communiquer avec les chauves-souris, les rats et les loups.
Résistance des semi-vivants: La Baobhan Sith gagne un bonus de +2 à ses jets de dés contre les maladies et les effets mentaux.



Facultés (3 au choix):

 

• Festin sanglant: Si la Baobhan Sith utilise son trait racial "Buveur de sang" pour absorber une grande quantité de sang, elle gagne un bonus temporaire de +2 à ses jets de dégâts et un bonus de +1 à ses jets utilisant de la Force.

• Charmeur-né: La Baobhan Sith peut décider de faire 20 à tous ses tests de compétences basées sur le Charisme pour charmer, convaincre, persuader ou séduire les humains ayant au moins une attitude amicale avec lui. Néanmoins, la Baobhan doit exercer assez longtemps sa faculté sur l'humain pour réussir.

• Infusion de Sang La Baobhan Sith peut faire boire de son sang à une créature pour créer un lien entre elles le temps de plusieurs jours. Ce lien permet à la Baobhan de surveiller à distance l'individu qui a bu de son sang, elle connait sa localisation et ses émotions.

• Biographie du sang: La Baobhan découvre l'identité complète d'une créature tant qu'elle a au moins accès à une goutte de son sang. Elle utiliser cette faculté sur une créature morte ou vivante. La faculté fonctionne aussi bien avec du sang frais que séché. Quand le personnage utilise cette faculté, elle connait toutes les réponses aux questions : Qui es-tu ? (Le nom sous lequel la créature est la plus connue), Qu'es-tu ? (Sexe, race, profession/rôle), Comment a-t-on versé ton sang ? (Bref résumé des événements qui ont provoqué la blessure, au mieux des connaissances de la victime), Quand ton sang a-t-il été versé ?

• Apprentissage par le sang: La Baobhan Sith peut tenter d’apprendre un sort connu d’un sorcier vivant ou mort, en buvant 1/2 litre de son sang, mais le sang doit être frais depuis moins de 24 heures. Elle choisit un sort auquel le défunt avait accès et elle le connaît pendant 1 semaine.


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Ven 13 Sep - 9:12
Les Banshee

La Banshee est une race qui s'acquière après la mort, cette race de spectre est accessible à plusieurs races comme les humains, les hags, les sang-mêlés, les fées, les elfes clairs, elfes noirs, tous de sexe féminin.

Une banshee est une créature féminine surnaturelle de la mythologie celtique irlandaise, considérée comme une magicienne ou une messagère de l'Autre monde (sidh).

La banshee prend tout d'abord l'apparence d'une jeune fille en pleurs pour attirer ses victimes. Quand une personne est suffisamment proche d'elle, la banshee envoûte la personne et fait en sorte qu'elle la suive ; la banshee reprend ensuite sa véritable apparence, celle d'une jeune femme aux cheveux blancs ou gris, avec de profonds yeux gris.

La banshee a un cri très aigu et très fort, ce cri mélange diverses plaintes humaines et animales, c'est ce qui le rend très dangereux pour l'oreille humaine.

La banshee crie très souvent quand quelqu'un est sur le point de mourir.

Apparence :

La banshee est toujours un être solitaire. Elle est très souvent décrite portant de longs cheveux, qui sont dénoués et visibles, ou cachant leurs cheveux dans un foulard. Quelques légendes mentionnent la banshee se coiffant ou son peigne volé par un humain.

La banshee porte généralement une longue robe, à la mode ancienne. Parfois la banshee est pieds nus. Les descriptions reprennent parfois certaines caractéristiques légendaires des fantômes, telle que l'extrême pâleur ou la blancheur de sa peau ou les traits morbides de son visage.


Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Vision dans le noir: Les Banshee possèdent la vision dans le noir, mais aussi une sensibilité à la lumière. Elles sont éblouies dans les zones de lumière vive.
Spectre: Les Banshee ont un corps spectral c'est-à-dire qu'il est intangible.
Messagère de la mort: Les Banshee peuvent sentir lorsqu'une personne va mourir dans les environs. Elles savent également combien de temps il reste à vivre à chacun.
Cri de Banshee: Les Banshee possèdent un cri terrible qui assourdit et meurtrit les créatures se trouvant sur le chemin de l’onde sonore.
Pouvoir magique: La Banshee peut lancer des sorts magiques, et également lancer les sorts de la race à laquelle elle appartenait de son vivant.
Malédiction: Les Banshee sont capables de maudire une personne afin de faire d'elle une Banshee à sa mort.
Faiblesse: Le corps intangible des Banshee est sensible aux métaux magiques comme le fer pur et l'argent, elles peuvent être blessés par des armes conçues dans ce type de métaux.

Traits Alternatifs:

*Avant de devenir une Banshee, la jeune femme appartenait à une autre race. Le personnage peut donc obtenir jusqu'à 3 traits alternatifs non physique qui appartiennent à la liste de traits alternatifs de sa race de naissance.

Volonté de fer: Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous ses jets de Volonté.




Facultés (3 au choix):

 

Cri strident: La Banshee lance un cri strident qui surprend tous ceux qui l'entourent et leur fait baisser leur garde.

Cri perçant: Le personnage pousse un cri retentissant, inaudible sauf par une cible. Elle est hébétée pendant 1 round et reçoit 1d6 points de dégâts sonores par tranche de 100 ans d'âge du personnage. Un jet de vigueur réussi annule l’hébétement et réduit les dégâts de moitié.

Affaiblissement temporaire de Force: Le toucher d'une Banshee inflige aux créatures vivantes un affaiblissement temporaire de leur Force physique.

Gémissement : Une fois par round, une banshee peut gémir par une action complexe. Ce gémissement continue jusqu’au début de son prochain tour. Toutes les créatures situées dans un rayon de 12 mètres autour de la banshee au moment où elle commence à gémir, ainsi que toutes celles qui terminent leur tour dans cette zone, doivent tenter un jet de Vigueur de DD 23 (un jet par victime et par gémissement). Les créatures déjà affligées par un effet de terreur reçoivent un malus de –4 à ce jet de sauvegarde. Celles qui échouent subissent 1D20 points de dégâts. // Si une banshee est blessée alors qu’elle gémit, elle doit réussir un jet de Volonté (contre un DD égal à 15 + le nombre de points de dégâts subis) pour parvenir à poursuivre son gémissement. En cas d’échec, le gémissement prend fin immédiatement. Le gémissement de la banshee est un pouvoir surnaturel qui parvient à percer les zones de silence instaurées par des sorts de niveau inférieur ou égal au niveau d'un Sorcier Confirmé.

Perception des battements de coeur : Une banshee peut entendre les battements de coeur des créatures vivantes situées dans un rayon de 18 mètres autour d’elle.

Terreur : Une créature blessée par une attaque de toucher de la banshee doit réussir un jet de Volonté contre un DD de 23. En cas d’échec, la victime se recroqueville sur elle-même pendant 1d3 rounds, terrifiée. Si la cible est protégée contre la terreur par un effet qui peut être dissipé, le contact avec la banshee peut dissiper un de ces effets. L’énergie négative produite par le toucher de la banshee ne peut que blesser les vivants.



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Sam 14 Sep - 12:05
Les Sluagh

Les Sluagh est une race qui s'acquière après la mort, cette race de spectre est accessible à plusieurs races comme les humains, les hags, les sang-mêlés, les fées, les nains, les elfes clairs, elfes noirs, les kelpies, et les chiens noirs, mâles et femelles.

Les Sluagh sont les esprits des morts sans repos. Vus comme des pécheurs, ou généralement des gens maléfiques qui ne sont bienvenus ni au paradis ni en enfer, ni même dans les autres mondes, et qui ont été rejetés par les dieux et par la Terre elle-même.

Les Sluagh ont pour origine la peur des ombres et viennent d'une forêt située en Europe de l'Ouest. Aux temps anciens, on supposait que les hommes vivaient au milieu des sorcières, des démons, des druides et des fées. La mort était envisagée comme une vie différente. Les Sluagh sont des âmes des morts qui ont le plus pêché de leur vivant et qui auraient été rejetées par la terre, condamnées à voler éternellement. Ils sont décrits comme des fauteurs de troubles et des destructeurs.

Ils sont vus volant en groupe comme des nuées d'oiseaux ou des nuages, venant de l'ouest, et sont connus pour essayer d'entrer dans la maison des personnes mourantes pour emmener leur âme avec eux. Les fenêtres donnant sur l'ouest sont parfois gardées fermées pour les empêcher d'entrer. Certains considèrent que les Sluagh emportent aussi l'âme des innocents qu'ils ont enlevés. Ces agissements s'effectuent la nuit et les âmes emportées hurlent de terreur. Quand le corps d'un mort est trouvé dans un bois, un champ ou une rivière, on considère que le Sluagh s'était emparé de son âme.

Les Sluagh sont vils et agressifs, ils peuvent facilement s'en prendre à des personnes si elles se trouvent dans des lieux obscures et inhospitalier. Le meilleur moyen de se défendre contre eux est d'utiliser des sorts pour créer d'intenses lumières. En effet, ces créatures y sont sensibles, la lumière leur infligera d'immenses douleurs et les poussera à prendre la fuite.


Apparence :

Le Sluagh pouvait prendre n'importe quelle forme, même une apparence humaine. Mais le Sluagh est décrit comme une ombre volante et tourbillonnante avec de longs doigts maigres et palmés et des jambes déformées qui se terminent par de longues griffes. Les troupeaux de Sluagh produisent de l'ombre et un bruit de battements d'ailes et ils dégagent une odeur de viande pourrie.

Le Sluagh est pâle et se nourrit de nourriture avariée que les humains ne peuvent pas manger. Ils n'ont pas toujours des dents. Il est supposé que certains vivant dans des grottes ou les égouts.

Sous leur forme naturelle, les Sluagh ont une mauvaise vue, ils sont donc incapables de reconnaître des gens qu'ils ne connaîtraient pas bien. Néanmoins, sous un changement de forme, ils seront capable de voir normalement.


Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Changement de forme: Le Sluagh peut prendre n'importe quelle forme, transformant son corps en n'importe quelle race de créatures vivantes.
Sens (forme originel): Vision nocturne et Vision dans le noir supérieure jusqu’à 36 mètres de distance dans le noir le plus complet. Il voit les formes normalement, mais en noir et blanc. Sensibilité visuelle à la lumière.
Blessé par la lumière: La soudaine exposition à la pleine lumière blesse les Sluagh, leur infligeant une immense douleur sans pour autant pouvoir les tuer. La lumière les obligent à fuir jusqu'à rejoindre l'obscurité.
Empathiques: Les Sluagh sont capable de ressentir les émotions et la santé physique et mentale des individus qu'ils croisent.
Perception de la charogne: L’odorat des Sluagh est très fin, assez pour percevoir les odeurs de blessure ou de mort. Les chiens ayant ce trait racial ont un pouvoir d’odorat limité qui ne fonctionne que pour les cadavres et les créatures sévèrement blessées (50 % ou moins de leurs points de vie).
Ailes : Le Sluagh possède des ailes ténébreuses. Cette paire d’ailes lui permet de voler dans les airs, mais il possède également la capacité de léviter au-dessus du sol.

Traits Alternatifs:

Crocs: Il arrive, à l’occasion, qu’un Sluagh hérite des longues canines, ce qui lui permet de porter une attaque naturelle de morsure.
Armes naturelles, Griffes: Sous sa forme naturelle, le Sluagh a une attaque de griffes qui inflige des points de dégâts.
Pouvoir magique: Le Sluagh peut lancer des sorts magiques.
Vitalité Nauséabonde: Un Sluagh ayant ce trait racial gagne la faculté de régénérer ses blessures en consommant de la viande humaine, ou de la viande de n'importe quelle origine si elle est avariée.
Décadence: Certains Sluagh peuvent aspirer le bonheur des créatures vivantes afin de s'en nourrir, générant ainsi des sentiments de dépression et de désespoir chez sa victime. La victime restera fortement affectée durant plusieurs jours dans le meilleur des cas, et plusieurs semaines dans le pire.
Présence Oppressante: La présence des Sluagh est oppressante, allant jusqu'à rendre l'atmosphère plus froide et plus sombre. Avec le temps, les gens trop proches se sentiront déprimés tandis qu'une exposition journalière pourra rendre un individu fou.



Facultés (3 au choix):

 

• Traversée des ombres: Certains Sluagh peuvent manipuler l’énergie de l’ombre afin de parcourir les ombres afin de se déplacer rapidement d'ombre en ombre.

• Extinctions des lumières: Certains Sluagh peuvent éteindre à distance un certain nombre de lumières dans une zone.

• Baiser du Spectre: L'âme est la source de pouvoir des Sluagh. Lorsque l'un d'eux aspire une âme il gagne en puissance d'attaque et en puissance magique jusqu'à-ce qu'il consume toute l'énergie de l'âme. La victime, elle, reste dans un état végétatif jusqu'à la mort de son corps physique. Cependant, le Sluagh ne peut emporter que les âmes de personnes mourantes ou très affaiblis.

• Forme Spectrale: Le Sluagh peut prendre temporairement une forme spectrale, c'est-à-dire intangible et donc invulnérables à tout ce qui est physique. L'effet ne dure que quelques minutes.

• Affaiblissement temporaire de Force: Le toucher d'un sluagh inflige aux créatures vivantes un affaiblissement temporaire de leur Force physique.

• Nuit polaire: Le personnage plonge une zone dans le froid glacial de la nuit arctique. La luminosité diminue jusqu'au ténèbres et toutes les créatures de la zone reçoivent des dégâts. Toute créature qui ne se déplace pas à son tour est enchâssée dans une couche de glace équivalente à un mur de glace. Elle est sans défense et ne peut plus respirer. Les cadavres qui se trouvent dans la zone pendant plus d’un round se transforment en glace vive.

• Ténèbres maudites: Cette faculté permet au Sluagh de faire appel à la puissance du Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la forme d’un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures du jour sont affectées (humains, hags, sang-mêlés, fées, nains et kelpies.) Ces créatures prennent des dégâts.



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