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Dim 15 Sep - 19:50
Les Pixies - Elfes

Les elfes sont des créatures intimements liées à la nature et à la fertilité, ils sont connu comme des créatures généreuses mais également dotés d’une nature espiègle et malfaisante.

Il existe une distinction entre les elfes, les elfes clairs du ciel et les elfes noirs des demeures souterraines. Il ne faut pas les confondre, car les elfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques tandis que les elfes noirs, sont des forgerons et des gardiens de trésors.

Tous les elfes ne sont pas originaires des pays de Royaume-Unis, certains elfes descendent de peuples scandinaves ou celtes. Les elfes sont gouvernés depuis des siècles par un roi nommé Aubéron.

On dit que l'on peut voir danser les elfes dans les prés, particulièrement les nuits et les matins brumeux. Ils laissent des espèces de cercles à l'emplacement de leur danse, dénommés älvdanser (« danses d'elfes ») ou älvringar (« cercle d'elfes »). Ces cercles sont tracés par une multitude de petits champignons, mais ils peuvent être également tracés par le dessin d'herbes foulées contre le sol.


Spoiler:


Traits Raciaux (3 traits alternatifs au choix):
Traits de base :

Longévité : Les elfes clairs possèdent une vie plus longue que celle des humains, ils peuvent vivres plusieurs siècles ou millénaires en bonne santé, et restent jeune longtemps.

Sens aiguisés: Les elfes possèdent des sens plus aiguisés que les autres races, notamment leur vue. Ils bénéficient donc de bonus de +2 sur leurs éventuels jets de dés utilisant ces sens.

Vision Nocturne: Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des lieux à faible éclairage.

Magie Elfique: Les elfes sont des adeptes de la magie, par conséquent ils ont un bonus de +2 aux jets concernant la magie et son capables d'user de sorts magiques.

Formations aux armes: Les elfes sont formés au maniement des arcs longs, des épées longues, des rapières.

Langue Supplémentaire: Les elfes connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais) et l’elfe. Les elfes possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Immunité aux maladies humaines: L’elfe est immunisé est maladies d’origine humaine.


Traits Alternatifs:

Guerrier silencieux: Les elfes sont renommés pour leurs mouvements silencieux. Ceux qui possèdent ce trait on un bonus de +5 sur leur jet de dé pour se déplacer discrètement.
Enfant des bois: Les elfes sont liés à la nature, par conséquent, ils en connaissent les secrets et sont capable d’y survivre.
Enfant des rues: D’autres elfes ont grandi dans les rues pavés et les toits des maisons, ceux qui disposent de ce trait racial connaissent la ville comme leur poche, et sont capable d’y survivre.
Enfant des cours d’eau: Les elfes ont vécu près de la mer ou le long des berges des lacs et des rivières. Ils ne peuvent pas se noyer, et sont formés au maniement de la lance, du trident et du filet.
Éternelle rancoeur: Certains elfes grandissent dans des communautés ou familles elfiques isolées, où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes et éternelles. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre 1 à 2 race de votre choix.
Pied ailé: Tous les elfes sont naturellement minces et agiles, mais certains sont foncièrement plus rapide et préfèrent se jeter dans l’action plutôt que de s’inquiéter des conséquences. Les elfes qui possèdent ce trait racial courent plus rapidement que les autres et obtiennent un bonus de +2 aux jets d'initiative.
Urbain: Les elfes qui vivent en ville depuis plus d’un siècle apprennent à connaître le flux et le reflux des situations sociales, comme leurs cousins des forêts comprennent la nature. Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux jets de dés sociaux.

Malédiction de la Banshee (réservé aux femmes): Le personnage a été maudit par une entité. La malédiction privera la femme de la possibilité de rejoindre le paradis ou l’enfer à sa mort, la contraignant à devenir une Banshee.
Malédiction de la Baobhan Sith (réservé aux femmes): Le personnage a été maudit par une entité. La malédiction privera la femme de la possibilité de rejoindre le paradis ou l’enfer à sa mort, la contraignant à devenir une Baobhan Sith.
Morsure de chien noir: Le personnage a été mordu par un chien noir durant une nuit de pleine lune, le personnage deviendra un chien noir noir à sa mort.



Facultés (3 au choix):


Spoiler:

Les Personnages disponibles:


▼ Les PV jouables:

► Lórindol, Émissaire Elfe Clair - PV - Libre
► Dagnir, Vice-Président du Syndicat Surnaturel - PV - Libre
► O'Brien Maureen, Grand Maître Sorcier du Coven - PV - Libre



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Dim 15 Sep - 20:01
Lórindol
  • NOM
  • Lórindol
  • Elfes Clairs
  • 1000 ans
  • Mâle
  • Scandinave
  • Marié
  • Hétéro
  • Émissaire des Elfes Clairs
  • Aisé
  • Difficulté: ‎☆☆★‎★‎★
  • Membre du Gouvernement Surnaturel
▬ ft. personnage de Roi Thranduil dans The Hobbit / Lee Pace

Carnation : Blanc
Taille : 1M96
Corpulence : Mince
Cheveux : Blonds Platines
Yeux : Bleus
Signe(s) distinctif(s) : Sourcils Bruns
Caractère

...

Histoire

...

Traits Raciaux


Longévité : Les elfes clairs possèdent une vie plus longue que celle des humains, ils peuvent vivres plusieurs siècles ou millénaires en bonne santé, et restent jeune longtemps.

Sens aiguisés: Les elfes possèdent des sens plus aiguisés que les autres races, notamment leur vue. Ils bénéficient donc de bonus de +2 sur leurs éventuels jets de dés utilisant ces sens.

Vision Nocturne: Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des lieux à faible éclairage.

Magie Elfique: Les elfes sont des adeptes de la magie, par conséquent ils ont un bonus de +2 aux jets concernant la magie et son capables d'user de sorts magiques.

Formations aux armes: Les elfes sont formés au maniement des arcs longs, des épées longues, des rapières.

Langue Supplémentaire: Les elfes connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais) et l’elfe. Les elfes possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Immunité aux maladies humaines: L’elfe est immunisé est maladies d’origine humaine.
________________

Guerrier silencieux: Les elfes sont renommés pour leurs mouvements silencieux. Ceux qui possèdent ce trait on un bonus de +5 sur leur jet de dé pour se déplacer discrètement.

Enfant des bois: Les elfes sont liés à la nature, par conséquent, ils en connaissent les secrets et sont capable d’y survivre.

Urbain: Les elfes qui vivent en ville depuis plus d’un siècle apprennent à connaître le flux et le reflux des situations sociales, comme leurs cousins des forêts comprennent la nature. Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux jets de dés sociaux.

Facultés


• Protégé de la saison: Cette faculté rassemble la puissance des saisons pour protéger l’utilisateur et l’aider. Elle peut avoir quatre effets, l’utilisateur en choisit 1 à la fois.
Printemps.  La cible est enveloppée de plantes grimpantes qui forment une couronne de fleurs aux couleurs vives sur sa tête. Tant que la faculté fait effet, la cible est immunisée contre les dégâts d’armes adverses, et ses blessures sont légèrement soigner tous les tours.
Été. La cible est entourée de poussières lumineuses. Tant que la faculté fait effet, la vitesse de la cible augmente, lui permettant de parcourir 3 mètres supplémentaires.
Automne. Un manteau de feuilles d’automne se drape sur la cible. Tant que la faculté fait effet, la cible gagne un bonus de +2 aux jets pour résister aux effets qui pourraient impacter sa vitalité ou lui infliger de la douleur.
Hiver. La cible est entourée d’une aura d’air froid avec quelques flocons. Tant que la faculté fait effet, elle réussit automatiquement ses jets pour faire des acrobaties ou pour éviter de tomber quand elle se déplace sur une surface étroite ou glissante. Elle peut se déplacer normalement sur un terrain rendu difficile par la neige ou la glace.

• Sages Murmures: Quand le personnage utilise cette faculté, il peut glaner des informations auprès de la terre elle-même. Alors qu’il marche dans la nature, elle murmure dans un langage qu’il comprend, mais qui s’avère si décousu qu’il a du mal à discerner les informations utiles. Ces murmures lui donnent un +4 à un unique jet de dé lié aux Connaissances associé au type d’environnement où il se trouve. Si le personnage quitte un environnement pour un autre, il perd le bonus de l’ancien environnement et gagne celui associé au nouveau.

• Harmonie Sauvage: Le personnage double sa guérison naturelle dans un environnement naturel (forêt, parc, plaines, champs, montagnes, plages, rivières, etc...)

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Jeu 10 Oct - 19:03
Dagnir
  • NOM
  • Dagnir
  • Elfes Clairs
  • 850 ans
  • Mâle
  • Scandinave
  • Marié
  • Hétéro
  • Politicien
  • Vice-Président du Syndicat Surnaturel
  • Membre du Coven
  • Difficulté: ‎☆☆★‎★‎★
▬ ft. personnage de Le Sage dans le jeu Gwent dessiné par Bryan Sola

Carnation : Beige
Taille : ...
Corpulence : Mince
Cheveux : Blancs
Yeux : Bruns
Signe(s) distinctif(s) : ....
Caractère


• Dagnir est un elfe très impliqué dans la politique du Royaume-Unis et dans la défense des droits des créatures surnaturelles.

• C'est un homme au sang chaud, il s'emporte vite même s'il est capable de se maîtriser. Il est dynamique, et courageux. Il sait défendre avec hargne ses convictions.

• Dagnir est cultivé, c'est un astronome. Il possède un atelier dans lequel il mène ses recherches et il y possède un télescope.

• Dagnir est très stressé par les réunions de la Chambre des Communes au sein du Gouvernement du Royaume-Unis. S'enfermer dans son ateliers lui permet de retrouver du calme, et de se détendre. La pratique de la science exerce sa patiente trop souvent mise à rude épreuve par le Parti Humain qu'il déteste.

Histoire


• Dagnir a fait partie des premiers membres du Syndicat Surnaturel. Il n'a pas hésité un seul instant avant de rejoindre le Syndicat, malgré que celui-ci soit présidé par un nain.

• Dagnir est né quelque part en Scandinavie, où il a grandi, avant de rejoindre le peuple Pixie de Germanie. Il a émigré à Londres durant le XIVe siècle à cause de l'Inquisition qui sévissait en Europe. Il a été soldat dans sa jeunesse d'elfe, il combattait au sein des troupes elfiques contre les créatures obscures.

• Quelques années après l'arrivée du peuple Pixie à Londres, sa grande sœur épouse un humain Londonien de la haute bourgeoisie. Trois ans plus tard, la belle elfe décède sous les coups de son époux violent. Dagnir essaie tant bien que mal durant plusieurs années de poursuivre en justice l'assassin de sa soeur, mais la justice ne donne aucune suite à cette affaire. Avec le temps, il prend conscience que la société Humaine discrimine les êtres surnaturels sur bien des points, et qu'il ne pourra jamais punir l'assassin de sa soeur. Il rencontre alors Gloin qui vient tout juste de foncer son Syndicat Surnaturel, et il décide de le rejoindre dans sa lutte sociale.

Traits Raciaux


Traits de base :

Longévité : Les elfes clairs possèdent une vie plus longue que celle des humains, ils peuvent vivres plusieurs siècles ou millénaires en bonne santé, et restent jeune longtemps.

Sens aiguisés: Les elfes possèdent des sens plus aiguisés que les autres races, notamment leur vue. Ils bénéficient donc de bonus de +2 sur leurs éventuels jets de dés utilisant ces sens.

Vision Nocturne: Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des lieux à faible éclairage.

Magie Elfique: Les elfes sont des adeptes de la magie, par conséquent ils ont un bonus de +2 aux jets concernant la magie et son capables d'user de sorts magiques.

Formations aux armes: Les elfes sont formés au maniement des arcs longs, des épées longues, des rapières.

Langue Supplémentaire: Les elfes connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais) et l’elfe. Les elfes possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Immunité aux maladies humaines: L’elfe est immunisé est maladies d’origine humaine.

Traits Alternatifs:

• Enfant des cours d’eau: Certains elfes ont vécu près de la mer ou le long des berges des lacs et des rivières. Ils ne peuvent pas se noyer, et sont formés au maniement de la lance, du trident et du filet.

• Éternelle rancoeur: Certains elfes grandissent dans des communautés ou familles elfiques isolées, où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes et éternelles. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre 1 à 2 race de votre choix.

• Urbain: Les elfes qui vivent en ville depuis plus d’un siècle apprennent à connaître le flux et le reflux des situations sociales, comme leurs cousins des forêts comprennent la nature. Les elfes qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux jets de dés sociaux.

Facultés


• Résistance à la fureur des océans (nécessite le trait Enfant des cours d’eau): L'elfe bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts qui utilisent ou qui ciblent l’eau, ou contre les pouvoirs surnaturels des créatures possédant un type aquatique (Kelpie, Chien Noir d'eau, Fée d'eau etc...).

• Petite sirène (nécessite le trait Enfant des cours d’eau): Le lanceur de sorts transforme ses jambes et ses pieds en nageoires, palmes ou en une queue de poisson lui permettant de nager dans l'eau. Si la cible sort de l'eau, la transformation s’inverse, lui permettant de marcher normalement sur la terre ferme.

• Eau curative (nécessite le trait Enfant des cours d’eau):  Les elfes peuvent soigner autrui en massant de nuit la plaie avec de l'eau pure.

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Dim 13 Oct - 17:54
O'Brien Maureen
  • O'Brien
  • Maureen
  • Elfe
  • 864 ans
  • Femelle
  • Scandinave
  • Célibataire
  • Bisexuelle
  • Grand Maître Sorcier du Coven
  • Magus
  • Difficulté: ‎☆☆★‎★‎★
  • Membre du Gouvernement Surnaturel
  • ▬ ft. personnage de Tilda Swinton en Jadis la sorcière blanche dans Narnia

    Carnation : Blanc
    Taille : 1M80
    Corpulence : Mince
    Cheveux : Blonds
    Yeux : Bleus
    Signe(s) distinctif(s) : Sourcils Bruns
    CARACTÈRE





    Histoire


    • Maureen a beaucoup voyagé à travers l'Europe pour connaître les différentes cultures et apprendre leurs techniques de combats. Mais c'est l'Irlande qui a capturé le coeur de Maureen, son peuple, ses fêtes et ses paysages. Elle arriva quelques décennies avant son peuple. Lorsqu'elle s'installa en Irlande, elle décida de mieux se mêler à la population en changeant son nom et prénom en O'Brien Maureen.

    Traits Raciaux


    Traits de base :

    • Longévité : Les elfes clairs possèdent une vie plus longue que celle des humains, ils peuvent vivres plusieurs siècles ou millénaires en bonne santé, et restent jeune longtemps.

    • Sens aiguisés: Les elfes possèdent des sens plus aiguisés que les autres races, notamment leur vue. Ils bénéficient donc de bonus de +2 sur leurs éventuels jets de dés utilisant ces sens.

    • Vision Nocturne: Les elfes peuvent voir deux fois plus loin que les humains dans des lieux à faible éclairage.

    • Magie Elfique: Les elfes sont des adeptes de la magie, par conséquent ils ont un bonus de +2 aux jets concernant la magie et son capables d'user de sorts magiques.

    • Formations aux armes: Les elfes sont formés au maniement des arcs longs, des épées longues, des rapières.

    • Langue Supplémentaire: Les elfes connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais) et l’elfe. Les elfes possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

    • Immunité aux maladies humaines: L’elfe est immunisé est maladies d’origine humaine.


    Traits Alternatifs:

    Guerrier silencieux: Les elfes sont renommés pour leurs mouvements silencieux. Ceux qui possèdent ce trait on un bonus de +5 sur leur jet de dé pour se déplacer discrètement.

    Éternelle rancoeur: Certains elfes grandissent dans des communautés ou familles elfiques isolées, où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes et éternelles. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre 1 à 2 race de votre choix.

    Pied ailé: Tous les elfes sont naturellement minces et agiles, mais certains sont foncièrement plus rapide et préfèrent se jeter dans l’action plutôt que de s’inquiéter des conséquences. Les elfes qui possèdent ce trait racial courent plus rapidement que les autres et obtiennent un bonus de +2 aux jets d'initiative.

    Facultés



    • Protégé de la saison: Cette faculté rassemble la puissance des saisons pour protéger l’utilisateur et l’aider. Elle peut avoir quatre effets, l’utilisateur en choisit 1 à la fois.
    Printemps.  La cible est enveloppée de plantes grimpantes qui forment une couronne de fleurs aux couleurs vives sur sa tête. Tant que la faculté fait effet, la cible est immunisée contre les dégâts d’armes adverses, et ses blessures sont légèrement soigner tous les tours.
    Été. La cible est entourée de poussières lumineuses. Tant que la faculté fait effet, la vitesse de la cible augmente, lui permettant de parcourir 3 mètres supplémentaires.
    Automne. Un manteau de feuilles d’automne se drape sur la cible. Tant que la faculté fait effet, la cible gagne un bonus de +2 aux jets pour résister aux effets qui pourraient impacter sa vitalité ou lui infliger de la douleur.
    Hiver. La cible est entourée d’une aura d’air froid avec quelques flocons. Tant que la faculté fait effet, elle réussit automatiquement ses jets pour faire des acrobaties ou pour éviter de tomber quand elle se déplace sur une surface étroite ou glissante. Elle peut se déplacer normalement sur un terrain rendu difficile par la neige ou la glace.

    • Harmonie Sauvage: Le personnage double sa guérison naturelle dans un environnement naturel (forêt, parc, plaines, champs, montagnes, plages, rivières, etc...)

    • Mage des étendues sauvages: Quand le personnage se trouve dans un environnement naturel, il gagne un bonus de +2 jets de dés pour lancer des sorts.

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