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Mar 15 Oct - 8:46
Les Personnages Prédéfini Humain de la Noblesse





Les PV listés


▼ Les PV jouables:

► Doyen de l'église Catholique, Eliud Sayer - PV - Libre
► Curé de l'église Catholique, Hippocrate Zuma - PV - Libre
► Religieuse & Criminelle, Margaret Smith - PV - Libre


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PV HUMAINS Religieux Left_bar_bleue0 / 3000 / 300PV HUMAINS Religieux Right_bar_bleue

Mar 15 Oct - 8:46
Eliud Sayer
  • Eliud
  • Sayer
  • Humain
  • 45 ans
  • Mâle
  • Gallois
  • Célibataire
  • Hétéro
  • Difficulté: ‎☆☆☆‎☆‎★
  • Doyen de l'église Catholique
▬ ft. personnage de Christian Bale en John Miller dans Flowers of War

Carnation : Blanche
Taille : 1M71
Corpulence : Mince
Cheveux : Bruns
Yeux : Noisettes
Signe(s) distinctif(s) : ....
CARACTÈRE





Histoire





Traits Raciaux


Traits de base :

Langue Supplémentaire: Les humains connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais). Les humains possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Espèce Dominante: Les humains sont la race la plus nombreuse, celle qui domine les autres. Par conséquent, la vie d’un humain est plus facile puisqu’il ne subit pas de persécutions ni de discriminations.

Chance insolente: Une fois par jour le personnage peut refaire un jet de dé pour se défendre d'un effet magique ou physique à son encontre.

Indésirable: Lorsqu'un humain tente un jet de dé social contre une créature surnaturelle, il obtient un malus de -2 sur son jet.

Traits Alternatifs:

Bénie de Dieu : La bénédiction de Dieu est accordé aux fidèles en échange de leurs services. Ils reçoivent des pouvoirs pour combattre les créatures du Mal.

Langue dorée: Les humains sont doués pour manipuler les gens avec subtilité et mettre même leurs pires ennemis à l’aise. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff. De plus, quand ils usent de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, ils peuvent la faire évoluer de trois crans positifs ou négatifs.

Éternelle rancœur: Certains humains grandissent dans un environnement où les rancunes et les querelles vieilles de plusieurs générations se transforment en vendettas sanglantes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre 1 à 2 race de votre choix.

Facultés



Sang angélique: Le prêtre gagne un bonus de +2 à ses jets contre les effets du registre Mal (Ténèbres, Nécromancie,  Évocation). De plus, chaque fois qu’il reçoit des dégâts de saignement toute créature du Mal adjacente au prêtre reçoit 1 point de dégât. Si une créature créature absorbe de son sang, elle reçoit également 1 point de dégât pendant 3 tours.

Rayonnement divin: Le prêtre gagne une utilisation supplémentaire par jour pour lancer 1 sort parmi la liste des sorts de lumière auquel le prêtre à accès.

Imposition des mains: Un prêtre/moine peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau. (De 1 à 5) Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie pour chaque niveau qu'il possède (max 5d6). Cette capacité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée. Le prêtre peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour infliger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par niveau qu'il possède (max 5d6).

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Mar 15 Oct - 9:32
Hippocrate Zuma
  • Hippocrate
  • Zuma
  • Humain
  • 43 ans
  • Mâle
  • Bermudien, Anglais
  • Célibataire
  • Hétéro
  • Difficulté: ‎☆☆☆‎☆‎★
  • Curé de l'église Catholique
▬ ft. personnage de Benjamin Zephaniah en Jeremiah Jesus dans Peaky Blinders

Carnation : Blanche
Taille : 1M71
Corpulence : Mince
Cheveux : Bruns
Yeux : Noisettes
Signe(s) distinctif(s) : ....
CARACTÈRE





Histoire



• Hippocrate est né dans les Bermudes, une colonie Anglaise qui pratiquait l'esclavage. Ses parents étaient des esclaves affranchit, qui sont décédés de pauvreté. A l'âge de 10 ans, il a embarqué pour l'Angleterre en se cachant dans un navire durant toute la traversée.

• L'enfant mendiait dans les rues de Londres quand il a été sauvé par un couple d'elfes clairs. Ceux-ci l'ont adopté et lui ont donné une excellente éducation.

Traits Raciaux


Traits de base :

Langue Supplémentaire: Les humains connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais). Les humains possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Espèce Dominante:
Les humains sont la race la plus nombreuse, celle qui domine les autres. Par conséquent, la vie d’un humain est plus facile puisqu’il ne subit pas de persécutions ni de discriminations.

Chance insolente: Une fois par jour le personnage peut refaire un jet de dé pour se défendre d'un effet magique ou physique à son encontre.

Indésirable: Lorsqu'un humain tente un jet de dé social contre une créature surnaturelle, il obtient un malus de -2 sur son jet.

Traits Alternatifs:

Bénie de Dieu : La bénédiction de Dieu est accordé aux fidèles en échange de leurs services. Ils reçoivent des pouvoirs pour combattre les créatures du Mal.

Coeur des plaines: Les humains nés dans les zones rurales sont habitués à travailler dur. Ils sont donc plus résistant à la fatigue et aux maladies.

Parents adoptifs: Il arrive que des enfants humains abandonnés se fassent adopter par une autre race. Choisissez autre que sorcier et sang-mêlés. Quand le personnage commence le jeu, il parle les langues de cette race et possède sa formation aux armes.

Facultés


• Chair angélique: Le prêtre gagne l’un des avantages suivants, (il doit en choisir une):

Acier: Il gagne un bonus d’armure de +1, et ses coups à mains nues ou armes sont considérés comme étant en fer pure*.
Airain: Il gagne une résistance de +5 au feu et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de feu.
Argent: Il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, la pétrification et les poisons, ainsi ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en argent*.
Or: Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la cécité, l’éblouissement, les mirages et les effets du domaine de la lumière.

• Toucher de la sérénité: Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque. En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégât et n’impose aucun effet ni état préjudiciable, mais la cible ne peut plus lancer de sorts ni attaquer pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Volonté contre un DD égal à 15. Le personnage peut tenter d’effectuer 1 toucher de la sérénité par jour, et 1 supplémentaire par jour chaque fois qu'il gagne un niveau de prêtre. (Jusqu'à 5 maximum).

• Imposition des mains: Un prêtre/moine peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau. (De 1 à 5) Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie pour chaque niveau qu'il possède (max 5d6). Cette capacité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée. Le prêtre peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour infliger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par niveau qu'il possède (max 5d6).

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PV HUMAINS Religieux Left_bar_bleue0 / 3000 / 300PV HUMAINS Religieux Right_bar_bleue

Mar 15 Oct - 11:00
Margaret Smith
  • Margaret
  • Smith
  • Humain
  • 48 ans
  • Femelle
  • Américaine
  • Célibataire
  • Hétéro
  • Difficulté: ‎☆☆☆‎☆‎★
  • Soeur de l'église Catholique
  • Membre du Forty Elephants
▬ ft. personnage de Jessica Lange en Sister Jude dans American Horror Asylum
Carnation : Blanche
Taille : 1M71
Corpulence : Mince
Cheveux : Bruns
Yeux : Noisettes
Signe(s) distinctif(s) : ....
CARACTÈRE





Histoire



•  

Traits Raciaux


Traits de base :

Langue Supplémentaire: Les humains connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais). Les humains possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.

Espèce Dominante: Les humains sont la race la plus nombreuse, celle qui domine les autres. Par conséquent, la vie d’un humain est plus facile puisqu’il ne subit pas de persécutions ni de discriminations.

Chance insolente: Une fois par jour le personnage peut refaire un jet de dé pour se défendre d'un effet magique ou physique à son encontre.

Indésirable: Lorsqu'un humain tente un jet de dé social contre une créature surnaturelle, il obtient un malus de -2 sur son jet.

Traits Alternatifs:

Bénie de Dieu : La bénédiction de Dieu est accordé aux fidèles en échange de leurs services. Ils reçoivent des pouvoirs pour combattre les créatures du Mal.

Langue dorée: Les humains sont doués pour manipuler les gens avec subtilité et mettre même leurs pires ennemis à l’aise. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff. De plus, quand ils usent de Diplomatie pour modifier l’attitude d’une créature, ils peuvent la faire évoluer de trois crans positifs ou négatifs.

Coeur des bas-fonds: Les humains qui survivent dans les bas-fonds des grandes villes sont vifs et rusés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Escamotage et de Discrétion et un bonus racial de +4 aux tests de Survie en milieu urbain. Ils sont également plus résistant aux maladies.

Facultés



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