Histoire
• Hippocrate est né dans les Bermudes, une colonie Anglaise qui pratiquait l'esclavage. Ses parents étaient des esclaves affranchit, qui sont décédés de pauvreté. A l'âge de 10 ans, il a embarqué pour l'Angleterre en se cachant dans un navire durant toute la traversée.
• L'enfant mendiait dans les rues de Londres quand il a été sauvé par un couple d'elfes clairs. Ceux-ci l'ont adopté et lui ont donné une excellente éducation.
Traits Raciaux
Traits de base :
Langue Supplémentaire: Les humains connaissent automatiquement la langue commune (l’anglais). Les humains possédant ce trait peuvent apprendre une langue supplémentaire.
Espèce Dominante: Les humains sont la race la plus nombreuse, celle qui domine les autres. Par conséquent, la vie d’un humain est plus facile puisqu’il ne subit pas de persécutions ni de discriminations.
Chance insolente: Une fois par jour le personnage peut refaire un jet de dé pour se défendre d'un effet magique ou physique à son encontre.
Indésirable: Lorsqu'un humain tente un jet de dé social contre une créature surnaturelle, il obtient un malus de -2 sur son jet.
Traits Alternatifs:
Bénie de Dieu : La bénédiction de Dieu est accordé aux fidèles en échange de leurs services. Ils reçoivent des pouvoirs pour combattre les créatures du Mal.
Coeur des plaines: Les humains nés dans les zones rurales sont habitués à travailler dur. Ils sont donc plus résistant à la fatigue et aux maladies.
Parents adoptifs: Il arrive que des enfants humains abandonnés se fassent adopter par une autre race. Choisissez autre que sorcier et sang-mêlés. Quand le personnage commence le jeu, il parle les langues de cette race et possède sa formation aux armes.
Facultés
• Chair angélique: Le prêtre gagne l’un des avantages suivants, (il doit en choisir une):
Acier: Il gagne un bonus d’armure de +1, et ses coups à mains nues ou armes sont considérés comme étant en fer pure*.
Airain: Il gagne une résistance de +5 au feu et un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de feu.
Argent: Il gagne un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la paralysie, la pétrification et les poisons, ainsi ses coups à mains nues ou armes naturelles sont considérés comme étant en argent*.
Or: Il reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre la cécité, l’éblouissement, les mirages et les effets du domaine de la lumière.
• Toucher de la sérénité: Le personnage doit déclarer qu’il utilise ce don avant d’effectuer son jet d’attaque. En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégât et n’impose aucun effet ni état préjudiciable, mais la cible ne peut plus lancer de sorts ni attaquer pendant 1 round, à moins de réussir un jet de Volonté contre un DD égal à 15. Le personnage peut tenter d’effectuer 1 toucher de la sérénité par jour, et 1 supplémentaire par jour chaque fois qu'il gagne un niveau de prêtre. (Jusqu'à 5 maximum).
• Imposition des mains: Un prêtre/moine peut soigner ses blessures ou celles de ses camarades d’un simple toucher. Il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à son niveau. (De 1 à 5) Chaque utilisation permet de soigner 1d6 points de vie pour chaque niveau qu'il possède (max 5d6). Cette capacité ne nécessite qu’une seule main de libre pour être utilisée. Le prêtre peut également utiliser ce pouvoir de guérison pour infliger des blessures aux morts-vivants, à hauteur de 1d6 points de dégâts par niveau qu'il possède (max 5d6).