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| | Ven 13 Sep - 13:30 La Magie La magie est très présente dans le monde, néanmoins, elle est régit par des règles. La magie est essentiellement pratiquée par les sorciers et les créatures surnaturelles. Les différentes pratiques de la magie sont divisés entre les "Voies des Sorciers", puis les effets magiques sont divisés en plusieurs "domaines", ce qui permet de classer les différents sorts. N'importe quelle créature surnaturelle ou humain peut devenir sorcier, à condition de posséder un trait racial qui lui donne des pouvoirs magiques. Les ruchersLes ruchers sont dirigés par des Prêtres ou Prêtresses qui sont tous de niveau Grand Maître Sorcier, Maître Sorcier ou minimum Sorcier Confirmé. Les ruchers sont positionnés dans les borough les plus anciens de la ville, et également les plus urbains et peuplés. Presque tout les sorciers appartiennent à un rucher, sauf les sorciers noirs qui enseignent et sont formés entre-eux, ou les personnages étrangers au Royaume-Unis. Les créatures surnaturelles obscures (elfes noirs, chiens noirs, banshee, baobhan sith, sluagh) sont également rarement associées à un rucher, sauf si elles sont bien intégrées dans la société surnaturelle. La Carte des Ruchers de la Ville: - Spoiler:
Les ruchers: (Ils ne sont pas rangé par ordre)1. City de Londres 2. Westminster 3. Chelsea 4. Richmond 5. Wandsworth 6. Lamberth & Southwark 7. Greenwich & Lewisham 8. Newham 9. Hackney & Tower Hamlets 10. Waltham Forest 11. Haringey 12. Camden & Islington 13. Ealing
Les Voies des Sorciers : (1 au choix, Optionnel):
Il existe plusieurs types de sorciers grâce aux différentes voies. Chaque voie permet d’utiliser des sorts différents et des méthodes de magie particuliers. - Spoiler:
• Les Sorciers: Certains atteignent la puissance grâce à leurs études, d’autres par leur dévotion et d’autres encore par le sang mais la sorcière tire ses pouvoirs de sa communion avec l’inconnu. Crainte et incomprise, elle puise sa magie dans un pacte passé avec une puissance d’un autre monde. En communiant avec cette source à travers le conduit que représente son familier, elle a non seulement accès à de nombreux sorts mais également à d’étranges aptitudes appelées des maléfices.
• Les Chamans: Le chaman communique avec les esprits du monde et les énergies qui habitent tout être vivant. Ces aventuriers divins utilisent leur pouvoir pour façonner le monde et développer l’influence de leur protecteur spirituel. Ils entretiennent des liens étroits avec les esprits de la nature. Ils nouent des relations privilégiées avec des esprits particuliers et, quand leur puissance se développe, ils apprennent à en appeler d’autres en cas de besoin.
• Les Conjurateurs: Beaucoup de pratiquants des arts profanes savent appeler des monstres issus des endroits les plus reculés des plans, mais aucun n’égale le conjurateur. Cet adepte de la magie profane forme un lien étroit avec un extérieur particulier, appelé un eidolon. Ce dernier gagne en puissance au fur et à mesure que le conjurateur améliore ses invocations. Au fil du temps, ils se lient et partagent un fragment d’âme. Mais cette puissance a un prix : les sorts et aptitudes de le conjurateur sont limités à cause du temps qu’il consacre à améliorer les pouvoirs de son eidolon et à explorer sa nature.
• Les Ensorceleurs: C’est au plus profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs.
• Les Inquisiteurs: Sombre et déterminé, l'inquisiteur débusque les ennemis de la foi et use de tromperie et de ruse quand la vertu et la pureté ne suffisent pas. Même si les inquisiteurs sont dévoués à une divinité, ils sont au-dessus des règles et des conventions de leur église. Ils répondent de leurs actes devant leur dieu et leur propre sens de la justice seulement, et ils sont prêts à appliquer des mesures extrêmes pour atteindre leurs objectifs.
• Les Magiciens: Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Ils choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs magiques. L’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.
• Les Magus: Les magi passent le plus clair de leur temps à parcourir le monde pour apprendre tous les secrets magiques ou martiaux qu’ils peuvent. Il leur arrive de rester des mois à apprendre un nouveau style d’escrime auprès d’un maître d’arme tout en passant leurs nuits à la bibliothèque, penchés sur d’anciens ouvrages. La plupart des gens qui empruntent cette voie possèdent toutes sortes de connaissances et tiennent compte de tout ce qui pourrait les aider dans leur recherche de la perfection.
• Les Oracles: Les dieux œuvrent par l’intermédiaire de bien des agents mais aucun n’est aussi mystérieux que l’oracle. Ces réceptacles divins reçoivent des pouvoirs sans avoir eu le choix et seule la providence choisit les oracles à qui elle confie des pouvoirs qu’ils ne comprennent pas entièrement. Les oracles tirent leur force et leur puissance de nombreuses sources, en particulier des divinités protectrices qui partagent leurs idéaux. Au lieu de vénérer un seul dieu, les oracles tendent à adorer tous ceux qui partagent leurs croyances. Certains considèrent leurs pouvoirs comme une bénédiction, d’autres comme une malédiction car ils changent la vie de l’élu de manière imprévisible.
• Les Prêtres Sombres: La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence : certains corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.
Les Voies des Prêtres Chrétiens: (1 au choix):- Spoiler:
Les Prêtres: Les prêtres sont plus que capables de défendre l’honneur de Dieu au combat, ce sont généralement des combattants vaillants et compétents. Mais leur véritable force réside dans leur capacité à faire appel au pouvoir de Dieu, que ce soit pour améliorer leur habileté au combat et celle de leurs alliés, pour affaiblir leurs ennemis ou encore pour guérir les blessures de leurs compagnons blessés.
Les moines combattants: Les moines combattants sont des guérisseurs et des lanceurs de sorts compétents qui puisent dans leurs pouvoirs divins au beau milieu des batailles où leur armure et leurs talents martiaux sont mis à rude épreuve.
Le Niveau du Sorcier: Il existe un système de rangs au sein des sorciers, afin de pouvoir quantifier le niveau de chacun. Ce système de rangs permet également de classer la difficulté des sorts. Néanmoins, il n'est pas automatique de passer d'un rang à l'autre. La plus part des sorciers n'ont que le rang de Sorcier Confirmé, car ceux-ci ne pas sorcier à plein temps. Pour devenir Maître Sorcier ou Grand Maître Sorcier, le personnage doit pratiquer la magie tout les jours et être sorcier à plein temps. • Grand Maître Sorcier: Un sorcier qui pratique la magie depuis plus de 30 ans à l'échelle humaine, et 200 à l'échelle d'elfe. • Maître Sorcier: Un sorcier qui pratique la magie depuis au moins 15 ans jusqu’à 30 ans à l'échelle humaine, 100 à 150 à l'échelle d'elfe. • Sorcier Confirmé: Un sorcier qui pratique la magie de 5 ans à 15 ans à l'échelle humaine, et de 50 à 100 ans à l'échelle d'elfe. • Apprenti Sorcier: Un jeune sorcier qui pratique la magie depuis moins de 5 ans à l'échelle humaine, 50 ans à l'échelle d'elfe. • Novice: Un jeune sorcier qui ne pratique pas encore la magie, il doit l’apprendre. Le Niveau des Prêtres/Moines: • Doyen: Le Doyen est dans les ordres depuis plus de 15 ans. • Curé/Moine: Le Curé/Moine est dans les ordres depuis plus de 10 ans. • Prêtre assistant / Moine Assistant: Le prête/moine assistant vient de terminer sa formation, il seconde un curé ou un moine. Il pourra obtenir le rang supérieur d'ici 4 ans. • Diacre: Le diacre a passé sa formation de séminariste après 5 ans d'études. Après une année supplémentaire, il pourra devenir Prêtre assistant. • Séminariste (apprenti) / Novice: Un séminariste ou novice moine ne pratique pas encore la magie, il doit l’apprendre. Néanmoins, il a accès aux sorts les plus basiques. Il étudie pendant 5 ans. La Jauge de Magie pour un Sorcier: * La jauge se restaure à hauteur de 50% par jour, soit, elle se rempli entièrement en 2 jours si l'utilisateur n'utilise aucun sort pendant cette période.• Grand Maître Sorcier: 300pt • Maître Sorcier: 230pt • Sorcier Confirmé: 150pt • Apprenti Sorcier: 75pt • Novice: 25pt Le Coût des Sorts en Fonction de leur niveau: • Niveau Grand Maître Sorcier: 100pt le sort. • Niveau Maître Sorcier: 75pt le sort. • Niveau Sorcier Confirmé: 50pt le sort. • Niveau Apprenti Sorcier: 25pt le sort. • Niveau Novice: 5pt le sort. Le Nombre de sorts pour un Prêtre/Moine: • Doyen: 8 Sorts par jour. • Curé/Moine: 6 Sorts par jour. • Prêtre assistant / Moine Assistant: 4 Sorts par jour. • Diacre: 3 Sorts par jour. • Séminariste (apprenti) / Novice: 2 Sorts par jour. Les Domaines de Magie pour les Sorciers (3 au choix): - Spoiler:
• Abjuration: Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants. • Divination: Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde. • Enchantement: Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes. • Évocation: Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. • Illusion: Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et à duper leurs ennemis. • Invocation: L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté. • Nécromancie: Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. • Transmutation: Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure.
• Elémentaire: • Air: L’élémentaliste de l’Air manipule les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez ses ennemis tout en volant dans les airs. • Eau: L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit. • Feu: L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé. • Terre: L’élementaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis. • Bois: Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette magie élémentaire ressemblent souvent à des druides, autant au niveau de leur personnalité que de leur magie. • Métal: Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance, la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent également à l’école du métal. • Néant: Le néant est une idée complexe considérée comme un cinquième élément - celui de la spiritualité et de l'intuition. Celui qui maîtrise son pouvoir maîtrise les liens entre le ciel et la terre, et le lien même entre l'esprit et la matière. • Ténèbres • Lumière
Les Domaines de Magie pour les Prêtres/Moines Chrétiens: - Spoiler:
• Abjuration: Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants. • Divination: Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde. • Enchantement: Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes.ocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. • Bien: La magie du Bien lutte efficacement contre les créatures du Mal.
• Elémentaire: • Lumière
Les Domaines de Magie pour les Prêtres Sombres: - Spoiler:
• Nécromancie: Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis. • Transmutation: Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure. • Divination: Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde. • Évocation: Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante. • Mal: ....
• Elémentaire: • Ténèbres
| L'Auteur | | | |
| | Ven 13 Sep - 14:06 La Magie Raciale Les Hags ne sont pas les seuls à pouvoir utiliser la magie, les autres races ont également la possibilité d'user de la magie mais à moindre échelle. Chaque race possède des sorts qui lui sont propres, et qui sont jalousement gardés secrets et enseignés qu'aux membres de la race en question. Néanmoins, les sorts raciaux sont également soumis aux rangs de difficultés et nécessitent parfois de nombreuses années d'expérience en magie avant de pouvoir les apprendre. Lorsque la durée du sort n'est pas inscrite dans la description, vous pouvez MP d'Admin, ou partir du principe que le sort dure 1 round par niveau du lanceur du sort (allant de 1 à 5). Sorts Elfiques:- Spoiler:
Niveau X / Sentier de nénuphars: À chaque pas, l'elfe crée des plantes aquatiques capables de supporter son poids et celui de toute créature qui le suit. Ces feuilles de nénuphar apparaissent seulement quand le personnage traverse une étendue d'eau ou de tout liquide qui ne détruit pas immédiatement les plantes. Il peut s'avancer sur ces surfaces liquides sans risque de trébucher. Quand le personnage se déplace, les feuilles de nénuphar disparaissent quand elles sortent de la zone de portée du sort. Sinon, elles persistent jusqu'à la fin du sort.
Sorts Elfiques Noirs:- Spoiler:
A venir...
Sorts Fées:- Spoiler:
Niveau Novice / Aspect de fée hantée: Le personnage s’entoure d’illusions inquiétantes qui lui donnent l’air d’une étrange fée démente. Il gagne une résistance de +1 contre les matériaux anti-magie jusqu’à la fin du sort.
Niveau Novice / Lueur féerique: Une lueur blafarde entoure les cibles, ce qui les rend plus visibles. Cette lumière éclaire autant qu’une bougie. Les créatures affectées ne peuvent plus êtres discrètes et ne peuvent pas être camouflé par l’obscurité (bien qu’un sort de ténèbres de 2e niveau ou plus fonctionne normalement) ni par d'invisibilité ou autres. La lumière est trop faible pour avoir un quelconque effet spécial sur les créatures vulnérables à la lumière. La lueur féerique peut être bleue, verte ou violette, ce choix étant effectué lors de l’incantation. Elle ne fait aucun mal aux objets ou créatures qu’elle entoure.
Niveau Novice / Toucher rieur: Au niveau Novice, le personnage peut faire éclater de rire une créature pendant 1 round en réussissant à toucher son corps. (Le nombre de round augmente à chaque fois que le personnage gagne en rang de sorcier) La créature sujette aux rires ne peut entreprendre qu’une simple action de mouvement mais elle peut se défendre normalement. Une créature affectée par un toucher rieur est immunisée à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures.
Niveau Apprenti Sorcier / Déplacement facilité: La fée se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.
Niveau Apprenti Sorcier / Regard furtif: La peut devenir invisible chaque jour pendant un nombre de rounds égal à rang de sorcier.
Niveau Sorcier Confirmé / Magie des fées: La fée peut relancer un test de lanceur de sorts visant à surmonter une résistance à la magie. Il doit décider d’utiliser cette capacité avant que le MJ révèle les résultats de son premier jet. Il doit accepter le second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir peut être utilisé à volonté.
Niveau Grand Maître Sorcier / Âme des fées: L’âme du personnage ne fait plus qu’un avec le monde des fées. Il développe une immunité au poison et une résistance aux matériaux d'anti-magie. Les créatures du type Animal n’attaquent plus le personnage à moins d’y être forcées par magie. Une fois par jour, le fée-sorcier peut lancer traversée des ombres.
Sorts Nains:- Spoiler:
Niveau Novice / Pierres commères: Ce sort permet au nain de communiquer avec les pierres qui lui révèlent alors ce qui se cache derrière elles mais aussi qui les a touchées. Si on le leur demande, elles peuvent fournir des descriptions très détaillées. Cependant, leurs perceptions et leurs connaissances ne leur permettent pas forcément de révéler au personnage les détails qu’il souhaite entendre. Le sort permet de parler indifféremment aux pierres naturelles ou ouvragées.
Niveau Apprenti Sorcier / Ramollissement de la terre et de la pierre: Au terme de l’incantation, la pierre et la terre comprises dans la zone d’effet se ramollissent. La terre humide se transforme en boue épaisse, la terre sèche en sable ou en terre friable et la roche en argile meuble facile à modeler. Le sort affecte une zone de 3 m de côté, sur une profondeur allant de 30 cm à 1,20 m, selon la résistance du sol. Il n’affecte pas la pierre magique, enchantée ou ouvragée, ni les créatures de terre ou de pierre.
Niveau Apprenti Sorcier / De la soie à l'acier: Le personnage imprègne une vêtement avec la force de l’acier, sans pour autant modifier son poids ou sa souplesse. À chaque round, il peut, à son tour, utiliser le vêtement pour se défendre (il gagne un bonus +2) ou pour attaquer comme avec un fouet par exemple.
Niveau Sorcier Confirmé / Façonnage de la pierre: Ce sort permet d’altérer une masse rocheuse existante (de la taille d'un bloc de pierre de maximum 0.3m cube) pour lui donner la forme choisie par le personnage. Il est ainsi possible de créer une arme en pierre ou encore une trappe aux contours grossiers.
Niveau Sorcier Confirmé / Fusion dans la pierre: Ce sort permet au personnage de fusionner son corps et ce qu’il transporte avec une masse rocheuse. Celle-ci doit être suffisamment grande (dans chacune des trois dimensions) pour permettre au personnage de se tenir à l’intérieur. Pendant tout le temps qu’il passe à l’intérieur de la pierre avec laquelle il a fusionné, le personnage conserve un contact ténu avec la surface qu’il a traversée pour y entrer. Il reste conscient du temps qui passe et peut jeter des sorts sur lui-même tout en restant caché dans la roche. Il ne voit pas ce qui se passe autour de la pierre mais il entend les bruits produits à proximité. Si la pierre est légèrement endommagée, le personnage n’en souffre pas. Par contre, si elle est partiellement détruite (de sorte que le personnage ne peut plus tenir à l’intérieur), il en est violemment expulsé et subit des points de dégâts. Si la pierre est totalement détruite, le personnage en est violemment expulsé et doit réussir un jet de sous peine de mourir aussitôt. Même s’il réussit ce jet, il subit des points de dégâts. Le personnage peut sortir de la pierre avant la fin de la durée du sort en retraversant la surface par laquelle il est entré. S’il se trouve encore dans la roche au terme de la durée du sort ou si l’effet est dissipé avant qu’il ne sorte, il est expulsé violemment et subit des points de dégâts.
Niveau Sorcier Confirmé / Passe-muraille: Ce sort permet d’ouvrir un passage de 3 mètres de long dans un mur plâtre ou pierre, ou en métal. On peut lancer ce sort à plusieurs reprises pour percer un mur particulièrement épais. Quand la durée indiquée arrive à son terme, les créatures qui se trouvent encore dans le passage sont éjectées par l’issue la plus proche. Si quelqu’un dissipe passe-muraille (ou si le mage décide d’y mettre un terme prématurément), toute créature dans le passage est automatiquement expulsée.
Niveau Sorcier Confirmé / Pierres acérées: Le sort permet d'incanter ce piège magique, qui s'active lorsque quelqu'un pose le pied sur la surface affectée. Lorsqu’il s'active, le terrain choisi (sol rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes hérissées et invisibles, qui blessent et ralentissent toutes les créatures qui tentent de traverser la zone d’effet. Toute personne qui pénètre à pied dans la zone affectée subit 1D8 points de dégâts à chaque fois qu’il parcourt 1,50 m et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié. Les pièges magiques tels que pierres acérées sont très difficiles à détecter. Les nains ne sont pas affectés par ce sort.
Niveau Sorcier Confirmé / Transmutation de la pierre en boue: Ce sort transforme la pierre en quantité égale de boue. Le sort n’affecte pas la pierre magique ou enchantée. La profondeur de boue créée ne dépasse jamais trois mètres. La boue reste en l’état jusqu’à ce qu’une transmutation de la boue en pierre ou une dissipation de la magie réussie lui rende sa consistance (mais pas nécessairement sa forme) initiale.
Niveau Maître Sorcier / Transmutation de la pierre en chair: Ce sort redonne son apparence normale à une créature pétrifiée, ce qui la ramène aussitôt à la vie (son équipement reprend lui aussi sa consistance initiale). Le sort permet aussi de transformer une masse de pierre en une substance ayant la texture de la chair. La masse qui en résulte est inerte, à moins qu’elle ne soit animée par de l’énergie vitale ou magique. Si la masse de pierre prise pour cible est vraiment très importante, le lanceur de sort affecte seulement un cylindre de trois mètres de long et de trente à quatre-vingt-dix centimètres de diamètre.
Sorts Nains - Forgeron:- Spoiler:
A venir...
Sorts Kelpies:- Spoiler:
Niveau X / Poussée hydraulique: Le Kelpie provoque un jet d'eau venant d'un bassin, qui renverse et détrempe une créature. Le personnage peut utiliser ce sort pour bousculer une créature ou un objet. La poussée hydraulique éteint tout feu ordinaire sur une créature ou un objet. Il n'affecte pas les flammes magiques.
Niveau X / Portail triton: Le kelpie peut lancer ce sort magique pour convoquer des créatures marines. Cette utilisation de ce sort ne permet de convoquer que des créatures marines allant jusqu'à la taille d'un dauphin ou d'un requin, qui se trouvent dans les parages.
Niveau X / Mage de Vapeur: Le kelpie peut lancer ce sort pour jeter de l'eau sur un brasier afin de transformer les flammes en puissantes gouttes de vapeur brûlantes.
Niveau X / Purification de l'eau: Ce sort transforme une quantité d’eau croupie d'environ 30 litres, en eau saine mais il ne les empêche pas de pourrir à nouveau. La purification d’eau annule les pouvoirs de l’eau maudite et des breuvages similaires. En revanche, le sort reste sans effet sur les potions magiques et les créatures, quelles qu’elles soient.
Niveau X / Création d'eau:
Niveau Maître Sorcier / Orbe Aqueux: Le Kelpie crée une sphère roulante d'eau tourbillonnante de 3 mètres de large qui peut engloutir ceux qu'elle touche. L'orbe aqueux se déplace à une vitesse de 9 mètres par round. Il éteint automatiquement tout feu qui n'est pas d'origine magique. Toute créature qui se trouve sur le chemin de l'orbe aqueux reçoit X points de dégâts. Les créatures absorbées gagnent un abri contre les attaques venues de l'extérieur mais elles sont considérées comme enchevêtrées dans les courants bouillonnants et reçoivent X points de dégâts au début de leur tour, à chaque round passé dans l'orbe.
Niveau Grand Maître Sorcier / Torrent d'eau vitale: Le personnage peut émettre de sa paume dans une ligne de 9 mètres un torrent d'eau pure guérisseuse pour aider ses alliés. Choisissez fatigué, secoué ou fiévreux. Les créatures affectées ne sont plus affectées par cet état préjudiciable, et si elles subissaient un état plus grave (épuisé pour fatigué, effrayé pour secoué et nauséeux pour fiévreux), leur état préjudiciable est atténué et passe à sa forme plus légère. Il peut guérir des conditions aveuglé, assourdi, chancelant et hébété.
Sorts Chiens Noirs:- Spoiler:
A venir...
Sorts Baobhan Sith:- Spoiler:
A venir...
Sorts Banshee:- Spoiler:
A venir...
Sorts Sluagh:- Spoiler:
Les Sluagh ayant des pouvoirs magique ont la capacité de convoquer de monstres, des créatures du plan de l’Ombre ou des créatures étroitement associées à l’ombre. [Voir le Bestiaire]Ces incantations invoquent une entité originaire qui combat ensuite les ennemis de celui qui l’a appelée. Elle se manifeste à l’endroit choisi par le personnage et agit immédiatement, pendant le tour de jeu du personnage. Elle se bat en usant de tous ses pouvoirs. Si le personnage peut communiquer avec elle, il est possible de lui demander de s’abstenir d’attaquer, de ne cibler que certaines créatures, ou encore d’obéir à d’autres ordres. Une créature ne peut pas être convoquée dans un environnement qui ne saurait assurer sa survie. Convocation de monstres I: Le sort convoque l’une des créatures de la liste de niveau 1 sur la liste de créatures. Convocation de monstres II: Le sort convoque une créature de type Zoogs. Convocation de monstres III: Le sort convoquer un kytons augures. Convocation de monstres IV: Le sort convoquer un aallips, ou un papillon sinistrs et une ombre. Convocation de monstres V: Le sort convoquer un dogue d’ombre et un shaé. Convocation de monstres VI: Le sort convoquer un dogue d’ombre et un manteleur. Convocation de monstres VII: Le sort convoquer une ombre supérieure. Convocation de monstres VIII: Le sort convoquer un derghodaémon ou un jeune dragon umbraux. Convocation de monstres IX: Le sort convoquer un kytons et un ailés ténébreux. | L'Auteur | | | |
| | Ven 13 Sep - 14:15 Les Sorts par Domaines de Magie Lorsque la durée du sort n'est pas inscrite dans la description, vous pouvez MP d'Admin, ou partir du principe que le sort dure 1 round par niveau du lanceur du sort (allant de 1 à 5). Sorts Abjuration:- Spoiler:
A venir...
Sorts du Bien:- Spoiler:
Séminariste (apprenti) / Novice - Sceau contre les maléfices: Le prêtre gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
Diacre - Voile du paradis: Le lanceur de sorts s’entoure d’un voile d’énergie positive : les créatures Mauvaises ont plus de mal à le blesser. Pour la durée du sort, le lanceur bénéficie d’un bonus sacré de +2 en défense et à ses jets de sauvegarde. Ces deux bonus ne s’appliquent que contre les attaques ou les effets créés par les créatures Mauvaises. Il peut mettre un terme à ce sort par une action rapide, infligeant alors 1d8 points de dégâts + 1 point par niveau de prêtre contre de tels créatures situés dans un rayon de 1,5 m. Un jet de Volonté de la créature réussi divise ces dégâts par deux.
Diacre - Lance de pureté: Le personnage envoie une lance de lumière blanche ou dorée vers une cible à portée, par une attaque de contact à distance. Les créatures mauvaises frappées par ce projectile reçoivent 1d8 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts(2d8 au maximum) et est aveugle pendant 1 round. Un jet de Volonté annule 1/2 dégâts et annule l'aveuglement. Ce sort inflige seulement la moitié des dégâts aux créatures qui ne sont ni bonnes ni mauvaises et elles ne sont pas aveugles. Il n'a aucun effet sur les créatures bonnes.
Diacre - Protection contre le Mal: Ce sort protège son bénéficiaire contre les attaques des créatures Mauvaises, mais aussi contre le contrôle mental et les créatures convoquées. Il crée une barrière magique à trente centimètres autour du sujet. Cette barrière se déplace avec le personnage et possède trois effets principaux :
- Premièrement, le personnage bénéficie d’un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Ces deux bonus s’appliquent uniquement contre les attaques portées par les créatures maléfiques.
- Deuxièmement, la cible peut immédiatement effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre tous les sorts et les effets de possession ou de contrôle mental qui l'affectent (et qui autorisent un jet de sauvegarde). Parmi ces effets pour lesquels la cible bénéficie d'un nouveau jet de sauvegarde, on trouve les effets d'enchantement (charme) et d'enchantement (coercition). Ces nouveaux jets de sauvegarde sont effectués avec un bonus de +2 contre le DD du premier jet de sauvegarde. En cas de réussite, les effets en question sont supprimés pendant toute la durée de la protection contre le Mal mais ils reprennent cours dès que la protection expire. Tant que la cible est affectée par la protection contre le Mal, elle est immunisée contre toutes les nouvelles tentatives de la posséder ou d'exercer un contrôle mental sur elle. Le sort n'expulse pas les forces à l'origine de ce contrôle mais il les empêche de contrôler la cible. Ce second effet ne fonctionne que contre les sorts et les effets créés par des objets ou des créatures maléfiques.
Enfin, le sort empêche les créatures convoquées de toucher le personnage. Les attaques naturelles de ces créatures échouent automatiquement et elles sont obligées de reculer si leurs attaques les obligent à toucher l’individu protégé. Les créatures d’alignement autre que Mauvais sont immunisées contre cet effet du sort. La protection contre les créatures convoquées s’achève instantanément si le sujet attaque l’entité ou tente de la repousser à l’aide de la barrière. Enfin, la résistance à la magie peut permettre à une créature de toucher le personnage.
Diacre - Détection du Mal: Grâce à détection du Mal, le lanceur de sorts peut détecter la présence du Mal. Les informations qu’il reçoit dépendent du temps passé à étudier la zone ou le sujet choisi.
- Premier round : présence ou absence d’auras maléfiques. - Deuxième round : nombre d’auras maléfiques (émanant de créatures, de sorts ou d’objets) dans la zone sondée et intensité de la plus puissante. - Troisième round : intensité et emplacement de chacune des auras. Si une aura se trouve en dehors du champ de vision du lanceur de sort, il sait la direction dans laquelle elle se situe mais pas son emplacement exact.
Les animaux, pièges, substances toxiques et autres menaces potentielles similaires ne sont pas intrinsèquement mauvais ; le sort ne les détecte donc pas. En revanche, il repère les créatures animées d’intentions foncièrement mauvaises.
Le personnage peut pivoter sur lui-même pour étudier une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Diacre - Espace sacré: Ce sort sanctifie une zone de pouvoir divin. Le DD pour résister aux sorts ou pouvoirs magiques du registre Bien ou à l’énergie canalisée qui blesse les extérieurs Mauvais (comme lorsqu’on utilise canalisation alignée) augmente de +2. En outre, les créatures Mauvaises reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque, à leurs jets de dégâts et à leurs jets de sauvegarde, et il est impossible de les appeler ou de les convoquer dans un espace sacré.
Si l’espace sacré accueille un autel, un sanctuaire ou une autre installation fixe dédiée à Dieu, les modificateurs indiqués ci-dessus sont doublés. Le personnage ne peut pas lancer espace sacré dans une zone accueillant une installation fixe et permanente dédiée à une divinité autre que la sienne.
Prêtre assistant / Moine Assistant - Cercle magique contre le Mal: Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone bénéficient d’une protection contre le Mal, et les créatures Mauvaises convoquées ne sauraient y pénétrer. Les créatures qui se trouvent dans la zone ou qui y pénètrent par la suite ont droit à une chance de supprimer les effets qui les contrôlent. En cas de réussite, ces effets sont supprimés tant que les créatures restent dans le cercle.
Le sort présente aussi une version alternative que le personnage peut choisir au moment de l’incantation. On peut diriger le cercle magique vers l’extérieur ou vers l’intérieur. Dans le cas de la seconde possibilité, le cercle magique sert de prison immobile et temporaire pour une créature du Mal pour une durée maximale de vingt-quatre heures par niveau de lanceur de sorts, du moins si le personnage lance le sort de convocation dans le round qui suit l’incantation du cercle magique. L’entité est dans l’incapacité de sortir du cercle.
De son côté, la créature piégée ne peut rien intenter contre le cercle, que ce soit directement ou indirectement, mais d’autres créatures le peuvent. Si la créature enfermée possède une résistance à la magie, elle a le droit d’effectuer un test par jour. Si la créature parvient à vaincre la résistance à la magie du cercle, celle-ci se libère. Une créature dotée de facultés de déplacement dimensionnel (changement de plan, clignotement, passage dans l’éther, portail, porte dimensionnelle, projection astrale, téléportation, traversée des ombres et autres pouvoirs similaires) peut se délivrer du cercle par ce simple moyen.
Prêtre/Moine - Épée sainte: Ce sort permet au personnage de canaliser la puissance de son dieu dans son arme de corps à corps. Celle-ci devient alors une arme sainte +5 (bonus de +5 aux jets d’attaque et de dégâts, 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires d’alignement Mauvais). L’arme émet également un cercle magique contre le Mal (identique au sort du même nom). Si le cercle magique disparaît pour une raison ou une autre, l’arme en crée un nouveau dès le prochain tour de jeu du personnage. Le sort prend fin automatiquement 1 round après que l’arme a quitté la main du personnage. Le personnage ne peut disposer que d’une seule épée sainte à la fois.
Si ce sort est lancé sur une arme magique, les propriétés accordées par le sort remplacent celles que l’arme possédait et le bonus d’altération normal de celle-ci, ainsi que ses éventuels pouvoirs, sont rendus inopérants pendant toute la durée du sort. Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec tout autre sort modifiant l’arme enchantée d’une manière ou d’une autre.
Prêtre/Moine - Rejet du Mal: Une aura blanche et scintillante entoure le personnage et lui confère les avantages suivants :
- Un bonus de parade de +4 à la CA contre les attaques des créatures d’alignement Mauvais. - La possibilité de chasser une créature d’alignement Mauvais originaire d’un autre plan (créatures invoqués) avec une attaque de contact au corps à corps. Si celle-ci rate un jet de Volonté (et que sa résistance à la magie est battue par le lanceur de sort), elle est renvoyée dans son plan d’origine. Cela épuise toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement. - La possibilité de dissiper, d’un simple contact, un sort du Mal ou un enchantement lancé par une créature d’alignement Mauvais (réussite automatique). Les sorts immunisés contre dissipation de la magie le sont également contre rejet du Mal. Cet effet n’autorise aucun jet de sauvegarde ou de résistance à la magie. En revanche, il épuise toute l’énergie magique du sort qui se termine immédiatement.
Doyen - Aura sacrée: Une aura lumineuse se forme autour des bénéficiaires du sort. Elle les protège des attaques, leur accorde une résistance supplémentaire contre les sorts du Mal ou lancés par des créatures Mauvaises, aveugle ces dernières quand elles osent frapper les individus protégés. Ce sort a quatre effets distincts :
- Premièrement, les cibles bénéficient d’un bonus de +4 en défense et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde.
- Deuxièmement, les créatures protégés acquièrent une résistance à la magie de +5 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures Mauvaises.
- Troisièmement, le sort bloque les tentatives de possession ou d’influence magique.
Finalement, quand une créature Maléfique réussit à toucher l’un des bénéficiaires du sort au corps à corps, elle risque de perdre la vue temporairement (annulé par un jet de Vigueur, mais contre le DD d’aura sacrée).
Doyen - Parole sacrée: Les créatures d’alignement Mauvais qui entendent la parole sacrée sont affectées en fonction de leur niveau de sorcier.
- Égaux au niveau de lanceur de sorts: Rien. - Un niveau en dessous: Assourdissement. - Deux niveaux en dessous: Assourdissement, paralysie. - Trois/Quatre niveaux en dessous: Assourdissement, mort, paralysie.
Ces effets sont cumulatifs et simultanés. Un jet de Volonté réussit permet de réduire ou d’annuler les effets néfastes. Les créatures affectées par plusieurs effets ne font qu’un jet de sauvegarde qu’elles appliquent à tous.
Assourdissement : la créature est assourdie pendant 1d4 rounds. Jet de sauvegarde pour annuler. Paralysie : la créature est paralysée et sans défense pendant 1d10 minutes. Jet de sauvegarde pour réduire la paralysie à 1 round. Mort : S’il s’agit d’un mort-vivant, celui-ci est détruit. Jet de sauvegarde pour annuler. En cas de succès, la créature subit 3d6 points de dégâts +5 dégâts.
De plus, si le prêtre prononce l’incantation dans son plan d’origine, toutes les créatures invoqués d’alignement autre que Bon comprises dans la zone d’effet sont immédiatement renvoyées dans leur plan d’origine. Une fois bannies de la sorte, elles ne peuvent pas revenir avant vingt-quatre heures. Cet effet se produit même si les entités n’entendent pas la parole Sacrée. Pour annuler le bannissement, elles doivent réussir un jet de Volonté (avec un malus de -4).
Sorts du Mal:- Spoiler:
Sorcier Confirmé - Ténèbres maudites: Ce sort permet au lanceur de sorts de faire appel à la puissance du Mal pour châtier ses ennemis. La réponse des dieux du Mal prend la forme d’un nuage de ténèbres denses et glacées. Seules les créatures Bonnes ou Neutres sont affectées ; celles qui sont d’alignement Mauvais ne risquent rien.
Le sort rend les créatures Bonnes fiévreuses pendant 1d4 round et leur inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts , jusqu’à un maximum de 2d8 pour une créature Bonne. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire ces dégâts de moitié et annule l’effet secondaire. Pour leur part, les créatures Neutres ne sont pas malades et les dégâts qu’elles subissent sont automatiquement réduits de moitié (ils sont donc réduits à un quart en cas de jet de Vigueur réussi).
Sorts Divination: - Spoiler:
Niv Novice - Détection de la magie: Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par ce sort dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone. Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
- Premier round : présence ou absence d’auras magiques. - Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante. - Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura.
Sorts Enchantement:- Spoiler:
A venir...
Sorts Évocation:- Spoiler:
Rayon aveuglant: Le lanceur de sorts frappe ses ennemis de rayons aveuglants de lumière du soleil. Si la cible possède le trait racial "aveuglé par la lumière", "sensibilité à la lumière" ou est d’une quelconque manière vulnérable à la lumière vive, elle sera aveuglée.
Sorts Illusion:- Spoiler:
A venir...
Sorts Invocation: Les sorts d’Invocation ne peuvent pas faire apparaître de substance ou d’objet à l’intérieur d’une créature. - Spoiler:
Séminariste (apprenti) / Novice - Création d'eau: Ce sort donne naissance jusqu'à 8 litres/niveau d'une eau pure et potable, semblable à l’eau de pluie. Elle apparaît dans n’importe quel récipient capable de l’accueillir, ou au-dessus d’une zone trois fois plus large (ce qui permet de créer une fine pluie ou de remplir plusieurs récipients de taille moindre). L’eau non-consommée disparaît au bout d’une journée.
Sorts Nécromancie:- Spoiler:
A venir...
Sorts Transmutation:- Spoiler:
A venir...
Sorts Elémentaire:- Spoiler:
A venir...
Sorts Elémentaire - Lumière:- Spoiler:
Novice - Illumination: Ce sort élémentaire crée une petite explosion de lumière. Si celle-ci se produit devant une créature, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de se retrouver éblouie pendant 1 tour. Le sort peut être lancé à distance, jusqu'à une dizaine de mètres.
Novice - Lumières dansantes: Ce sort fait apparaître, au choix, jusqu’à quatre lumières ressemblant à des torches ou des lanternes, jusqu’à quatre globes lumineux semblables à des feux follets, ou une silhouette lumineuse vaguement humanoïde. Mis à part cela, elles se déplacent en fonction des désirs du lanceur de sort, sans que ce dernier ait besoin de se concentrer : elles peuvent donc avancer, reculer, monter, descendre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles peuvent se déplacer de 30 m par round. Les lumières dansantes qui vont au-delà des limites de portée du sort (par rapport au personnage, pas au point où le sort a été lancé) disparaît aussitôt.
Novice - Lumière: Lancé sur un objet, ce sort le fait briller comme la lumière d’une torche, ce qui lui permet d’éclairer jusqu’à six mètres à la ronde tout en augmentant la luminosité d’un cran dans un rayon de six mètres de plus (les ténèbres se muent en faible lumière et cette dernière en lumière normale). Ce sort n’a aucun effet dans une zone de lumière normale ou de vive lumière. L’effet est immobile, mais on peut le jeter sur un objet mobile. Le personnage ne peut activer qu’un sort de lumière à la fois. S’il en lance un alors qu’un ancien est encore actif, l’ancien sort se dissipe. Tous les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau inférieur ou égal.
Apprenti Sorcier - Torche révélatrice: L’objet touché émet une vive lumière dans un rayon de 6 mètres. Cet effet se présente sous forme de flamme stable qui n’émet pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Quand un inquisiteur lance ce sort, le rayon d’effet de la lumière double (il passe à 12 m). Les sorts de lumière contrent et dissipent les sorts d’obscurité de niveau égal ou inférieur.
Apprenti Sorcier - Flamme éternelle: Une flamme aussi brillante que celle d’une torche apparaît sur l’objet que le lanceur du sort touche. Elle a l’apparence d’une flamme normale mais elle ne dégage pas la moindre chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Il est possible de recouvrir et de cacher une flamme éternelle, mais pas de l’étouffer ou de l’éteindre.
Apprenti Sorcier - Rayon aveuglant: Le lanceur de sorts frappe ses ennemis de rayons aveuglants de lumière du soleil. Si la cible possède le trait racial "aveuglé par la lumière", "sensibilité à la lumière" ou est d’une quelconque manière vulnérable à la lumière vive, elle sera aveuglée.
Sorcier Confirmé - Lumière du jour: L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de dix-huit mètres. Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au regard des créatures blessées ou détruites par celle-ci. Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques de niveau égal, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques. Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, tel que ténèbres.
Sorcier Confirmé - Poussière d'étoile: Le personnage crée une poussière qui scintille d'une lueur vive et file en direction d'une cible autour de laquelle elle se met à tournoyer en décrivant un dessin complexe. Ce motif silhouette clairement la cible et émet autant de lumière qu'un bâton éclairant, ce qui empêche la créature de se camoufler. Elle doit réussir un jet de Volonté ou être hébétée pendant 1 round. Au tour suivant, elle doit refaire un jet et, en cas d'échec, elle est à nouveau hébétée pour 1 round et ainsi de suite à chaque round. La poussière d'étoile ne peut affecter la cible qu'à une reprise, une fois que la cible a réussi son jet de sauvegarde, le sort se termine immédiatement. Le sort n'affecte que les créatures ennemies, pas les alliés du personnage.
Grand Maître Sorcier - Explosion de lumière: Ce sort crée une explosion silencieuse de chaleur éblouissante qui émane d’un point que le personnage désigne. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet sont aveuglées et subissent 6d6 points de dégâts. Ces dégâts sont doublés pour les créatures que la lumière du jour dérange ou affaiblit. Un jet de Réflexes réussi annule la cécité et réduit les dégâts de moitié.
Les morts-vivants affectés par le sort subissent 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (ici 4). Les morts-vivants que la lumière du jour blesse, eux, sont détruits par le sort. Les rayons ultraviolets engendrés par l’explosion de lumière sont nocifs pour les vases, limons, moisissures, thallophytes et créatures apparentées. Tous ces monstres subissent les mêmes effets que les morts-vivants.
Explosion de lumière dissipe les sorts d’obscurité du même niveau ou moins actifs dans sa zone d’effet.
Sorts Elémentaire - Ténèbre:- Spoiler:
Apprenti Sorcier - Ténèbres: L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres de six mètres de rayon. La luminosité de la zone baisse alors d’un niveau : de lumière vive à lumière normale, de lumière normale à lumière faible ou de lumière faible à obscurité. Ce sort n’a aucun effet dans une zone déjà obscure. Les créatures vulnérables ou sensibles à la lumière ne subissent pas de dégâts si elles sont exposées à une lumière normale. Toutes les créatures situées dans une zone de lumière faible bénéficient d’un camouflage (+4 de chances de les rater) tandis que celles qui se trouvent dans l’obscurité bénéficient d’un camouflage total (+10 de chances de les rater). Les sources d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne permettent pas d’augmenter la luminosité d’une zone affectée par ce sort. Les sources de lumières magiques augmentent la luminosité de la zone uniquement si elles proviennent d’un sort de niveau supérieur aux ténèbres. Ce sort ne se cumule pas avec lui-même.
Sorcier Confirmé - Ténèbres profondes: L’objet enchanté par ce sort génère une zone de ténèbres absolue de dix-huit mètres de rayon. La luminosité de la zone baisse alors de deux niveaux : de lumière vive à faible lumière, la lumière normale se mue en obscurité ou les zones de faible lumière ou d’obscurité sont envahies de ténèbres surnaturelles. Les créatures vulnérables ou sensibles à la lumière ne subissent pas de dégâts si elles sont exposées à une lumière normale. Toutes les créatures situées dans une zone de lumière faible bénéficient d’un camouflage (+4 de chances de les rater) tandis que celles qui se trouvent dans l’obscurité bénéficient d’un camouflage total (+10 de chances de les rater). Les sources d’éclairage normales (bougies, torches, lanternes, etc.) ne permettent pas d’augmenter la luminosité d’une zone affectée par ce sort. Les sources de lumières magiques augmentent la luminosité de la zone uniquement si elles proviennent d’un sort de niveau supérieur aux ténèbres profondes. De plus les créatures dotées de la vision dans le noir ne peuvent les percer. Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets de ténèbres sont bloqués tant que le cache reste en place. Ce sort ne se cumule pas avec lui-même.
Grand Maître Sorcier - Magie des ombres suprême:
| L'Auteur | | | |
| | Sam 14 Sep - 22:10 Les Sorts par Voies de Sorciers Voici une liste de sorts réservés aux sorciers ayant choisit une "Voie de Sorcier". Chacune des Voies possède des sorts uniques rangés en fonction du niveau requis pour les lancer. Lorsque la durée du sort n'est pas inscrite dans la description, vous pouvez MP d'Admin, ou partir du principe que le sort dure 1 round par niveau du lanceur du sort (allant de 1 à 5). Sorts de Sorcier:- Spoiler:
A venir...
Sorts de Chaman:- Spoiler:
A venir...
Sorts de Conjurateur:- Spoiler:
A venir...
Sorts d'Ensorceleur:- Spoiler:
A venir...
Sorts d'Inquisiteur:- Spoiler:
A venir...
Sorts de Magicien:- Spoiler:
A venir...
Sorts de Magus:- Spoiler:
A venir...
Sorts d'Oracle:- Spoiler:
A venir...
Sorts de Prêtre: - Spoiler:
Séminariste (apprenti) / Novice - Assistance divine: Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
Diacre - Confession: Le personnage pose à la cible une seule question. À sa prochaine action, cette dernière doit y répondre honnêtement (si la créature comprend la langue et la question) dans la langue où la question lui a été posée ou subir 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 2d6) et être fiévreuse pendant 2d4 rounds. Un jet de Volonté réussi annule l'effet de fièvre et réduit les dégâts de moitié.
Diacre - Discours captivant: Si le personnage est parvenu à attirer l’attention d’un groupe de créatures, il peut utiliser ce sort pour les captiver. Pour lancer ce sort, il doit chanter ou parler sans interruption pendant 1 round entier. Après cela, les individus affectés boivent ses paroles et n’ont plus d’yeux que pour lui, de sorte qu’ils en oublient tout ce qui les entoure. Pendant toute la durée du sort, on considère qu’ils se montrent amicaux envers le personnage. Les créatures de race ou de religion opposée à celle du personnage bénéficient d’un bonus de +4 à leur jet de sauvegarde.
Les créatures magiques qui possèdent un niveau de sorcier de niveau 3 (sorcier confirmé) restent conscientes de ce qui se passe autour d’elles et adopte une attitude indifférente à l’égard du personnage. Elles peuvent tenter un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’elles observent une action à laquelle elles sont opposées.
L’effet persiste tant que le personnage parle ou chante, sans toutefois dépasser une durée maximale d’une heure. Les individus affectés restent sans réaction jusqu’à la fin de la durée. Après cela, il passent 1d3 rounds à commenter le talent du personnage ou le thème de sa prestation. Ceux qui entrent dans la zone d’effet pendant la durée du sort doivent réussir un jet de Volonté pour éviter d’être captivés eux aussi. Le sort se termine immédiatement si le personnage est déconcentré ou s’il accomplit une autre action que parler ou chanter.
Des créatures inamicales ou hostiles qui ne sont pas captivées par le sort peuvent effectuer un test pour tenter de mettre un terme au sort en perturbant la prestation du personnage et en le huant. Si le résultat de ce test est supérieur à celui d’un test effectué par le personnage, le sort prend fin. Si l’un des spectateurs captivés est attaqué ou pris pour cible par un acte ouvertement hostile, le sort prend fin immédiatement et les créatures qui étaient captivées adoptent une attitude inamicale envers le personnage.
Diacre - Guérison des maladies: Ce sort soigne toutes les maladies dont souffre le sujet. Le personnage doit réussir un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre le DD de chaque maladie qui affecte la cible. En cas de succès, la maladie disparaît. Ce sort détruit également certains parasites et autres menaces du même genre. Comme la durée du sort est instantanée, si le sujet est encore exposé à la même maladie, il peut y succomber à nouveau.
Diacre - Flèche sacrée: Le personnage imprègne un projectile d’énergie sacrée, comme une flèche ou une balle, afin d’infliger des dégâts supplémentaires aux morts-vivants. Le montant de ces dégâts à hauteur de 1d6 points de dégâts par tranche de deux niveaux (max 2d6). On ne le multiplie pas en cas de coup critique. Si le projectile touche une cible ou s’il est détruit avant la fin de la durée du sort, le sort se dissipe.
Diacre - Injonction: Le lanceur de sorts donne un ordre à la cible et celle-ci y obéit fidèlement et aussi tôt que possible. Il peut choisir l’une des options suivantes. Si le sujet est incapable d’obéir à l’ordre lorsque son tour arrive, le sort échoue.
- Approche. À son tour, le sujet se déplace vers le personnage pendant un round, aussi vite que possible et en empruntant le chemin le plus direct. Il ne fait rien d’autre que se déplacer, et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité. - Fuis. À son tour, le sujet s’éloigne du personnage pendant un round, aussi vite que possible. Il ne fait rien d’autre que se déplacer et, le cas échéant, ce mouvement peut provoquer des attaques d’opportunité. - Halte. Le sujet ne bouge plus pendant 1 round. Il n’entreprend aucune action mais n’est pas sans défense pour autant. - Lâche. À son tour, le sujet lâche tout ce qu’il tient. Il ne peut ramasser aucun de ces objets avant son prochain tour. - Tombe. À son tour, le sujet tombe au sol et reste à terre pendant 1 round. Il peut agir selon ses désirs pendant qu’il est sur le sol mais subit alors les malus habituels.
Diacre - Sanctuaire: Une fois le personnage protégé par sanctuaire, tout adversaire tentant de l’attaquer ou de le prendre pour cible avec un sort doit tout d’abord réussir un jet de Volonté. En cas de réussite, il n’est pas affecté par le sort et peut agir normalement, sinon, il ne peut pas attaquer le personnage (mais il perd tout de même l’action correspondante) et ne peut lui faire le moindre mal tant que dure le sort. Les créatures qui n’agressent pas le personnage ne sont pas affectées par sanctuaire. Le sort n’empêche pas l’individu protégé d’être affecté par des sorts de zone. Le bénéficiaire peut agir à sa guise et lancer librement des sorts qui ne sont pas offensifs, mais s’il attaque qui que ce soit, le sort cesse aussitôt.
Diacre - Transfert divin: D'un simple contact, le personnage transfère une partie de son essence vitale au sujet, lui transmettant ainsi ses points de vie et sa résolution. Quand il touche le sujet, il peut lui transférer un nombre de points de vie égal à son niveau. Ces points de vie soignent le sujet mais ne peuvent pas faire passer ses points de vie au-dessus de son total de vie. De plus, le sujet gagne une Résistance à la magie du Mal égale au niveau du personnage pendant toute la durée du sort.
Prêtre assistant / Moine Assistant - Puissance divine: Le prêtre fait appel à la puissance divine pour devenir un combattant plus redoutable. Il gagne un bonus de chance de +1 aux jets d’attaque et de dégâts, aux tests de Force et de compétences basées sur la Force, et ce pour chaque tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (+2 au maximum). Il gagne aussi 1 point de vie temporaire par niveau de lanceur de sorts (max 5).
Prêtre assistant / Moine Assistant - Marque d'évidente morale: Le personnage marque une créature d’un sceau brillant. L’alignement de la cible doit être Mauvais. La marque est visible même si la marque est couverte. Le personnage est conscient de la direction où se trouve la cible et de la distance qui les sépare à partir du moment où la cible reste dans un rayon de 160 kilomètres autour lui.
Prêtre assistant / Moine Assistant - Vérité: Le lanceur de sorts peut communiquer avec toutes les créatures qui ne sont pas dépourvues d’intelligence. Tant qu’il peut être entendu, toutes les créatures comprennent ce qu’il dit, chacune l’entendant comme s’il parlait sa langue ou utilisait un autre mode de communication naturel, et le lanceur de sorts comprend leurs réponses comme si ces créatures parlaient sa langue natale. Il peut poser des questions et recevoir des réponses, mais ce sort ne rend pas les créatures plus amicales ou plus coopératives qu’elles ne le sont normalement, et les êtres non doués de sensations risquent de donner des réponses limitées.
Prêtre/Moine - Bannissement: Bannissement permet de chasser les créatures invoqué pour les renvoyer dans leurs dimensions. Il est possible de bannir jusqu’à 2 créatures par niveau de lanceur du sort.
Pour augmenter ses chances de renvoyer une créature, le lanceur du sort doit lui montrer un objet ou une substance qu’elle craint ou déteste. Chacun de ces objets confère un bonus de +1 au test visant à vaincre la résistance à la magie de la créature et augmente de +2 le DD du jet de sauvegarde de cette créature.
Prêtre/Moine - Dénonciation: Le personnage conspue une créature en ligne de mire et dresse d'éventuels alliés contre elle en recourant au pouvoir de sa voix et de sa conviction. Les êtres qui se trouvent dans la zone et qui voient la cible se faire ainsi dénoncer doivent faire un jet de Volonté ou voir leur attitude de départ envers elle se dégrader de deux niveaux. Par exemple, des créatures indifférentes envers la cible deviennent inamicales. Les tests de Diplomatie qui visent à inverser les effets de la dénonciation souffrent d'un malus de -10. Ce sort dure 1 heure par niveau du lanceur de sort (max. 5h)
Prêtre/Moine - Lumière brûlante: Grâce à ce sort, le prêtre parvient à concentrer le pouvoir de son dieu et à le transformer en un rayon de lumière brûlante surgissant de la paume de sa main. Il doit réussir une attaque de contact à distance pour atteindre sa cible, qui subit alors 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux de lanceur de sorts (pour un maximum de 2d8). Les morts-vivants, eux, se voient infliger 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). C’est encore pire pour les créatures vulnérables à la lumière du jour qui prennent (1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts, maximum 5d8).
Prêtre/Moine - Négation de l'invisibilité: Le prêtre s’entoure d’une sphère d’énergie de 1,50 m de rayon par niveau de lanceur de sorts. Elle dissipe toute forme d’invisibilité. Les créatures et les objets invisibles réapparaissent dès qu’ils pénètrent dans la zone d’effet.
Prêtre/Moine - Pilier de vie: Le personnage invoque une colonne d'énergie positive dans une case de 1,50 m de côté située à portée. Elle dégage autant de lumière qu'un bâton éclairant. Toute créature vivante adjacente au pilier de lumière peut utiliser une action simple pour le toucher et récupérer 2d8 points de vie + 1 point par niveau de lanceur de sorts (maximum 5). Les créatures peuvent s'avancer dans la case qui contient la colonne mais si un mort-vivant fait de même, il subit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d6). Les créatures mortes-vivantes sensibles à la lumière vive subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 5d8). Une créature ne peut profiter ou souffrir des effets de ce sort qu'une seule fois par incantation.
Prêtre/Moine - Résistance à la magie: L’individu touché acquiert une résistance à la magie égale à 12 + niveau de lanceur de sorts (max 5).
Doyen - Esprit impénétrable: Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est protégé contre tous les sorts et objets qui permettent de recueillir des renseignements à son sujet. Ce sort offre aussi un bonus de résistance de +8 aux jets de sauvegarde contre tous les effets et sorts mentaux. Ce sort peut même contrer les sorts pour recueillir des informations sur le personnage. Les tentatives de scrutation qui ciblent directement le sujet échouent purement et simplement. Ce sort dure 24H maximum.
Doyen - Délivrance: Tous les sorts et effets limitant les capacités de mouvement de la cible sont immédiatement suspendus.
Doyen - Guérison suprême de groupe: Grâce à ce sort, le lanceur peut canaliser suffisamment d’énergie positive dans le corps des sujets pour faire disparaître toutes leurs blessures et maladies. Ce sort soigne les affaiblissements temporaires physique, l’aliénation, la cécité, la confusion, la débilité, l’éblouissement, l’empoisonnement, l’épuisement, l’étourdissement, la fatigue, la fièvre, l’hébétement, les maladies, la nausée et la surdité. Il guérit également de 10 points de vie par niveau de lanceur de sorts (max 50).
Doyen - Résurrection: Ce sort rend la vie au défunt. Il fonctionne uniquement sur les créatures mortes depuis un maximum de dix heures par niveau de lanceur de sorts (max 50 heures). De plus, l’âme concernée doit être libre et désireuse de revenir à la vie. Si elle refuse, le sort échoue automatiquement. Peu importe l’état de la dépouille, du moment qu’il reste ne serait-ce qu’une partie du corps, le défunt peut être ressuscité (les cendres laissées par une créature désintégrée suffisent pour la ramener à la vie).
Au terme de l’incantation, le sujet se réveille en parfaite santé avec la totalité de ses sorts. En revanche, il reçoit un niveau négatif permanent, comme si une créature avait absorbé son énergie. Le personnage perd de sa résistance, il gagne un malus de -2 aux jets Vigueur. On peut ressusciter quelqu’un tué par un sort de mort ou transformé en mort-vivant puis détruit. On ne peut pas ressusciter de créatures artificielles, d’élémentaires, d’Extérieurs ni de morts-vivants.. Enfin, résurrection n’a aucun effet sur quelqu’un mort de vieillesse.
Sorts de Prêtre Sombres: - Spoiler:
Séminariste (apprenti) / Novice - Assistance divine: Ce sort fournit à la créature une assistance divine momentanée, se traduisant par un bonus de +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence. La cible doit choisir d’utiliser ou non son bonus avant de jeter le dé.
Doyen - Terre maudite: Le personnage lance une terrible malédiction sur les terres et afflige ceux qui y vivent comme ceux qui y meurent. Le personnage choisit l’un des effets suivants.
- Épidémie. Chaque matin, au lever du soleil, toutes les créatures de la zone doivent réussir un jet de Vigueur ou attraper l’une des maladies suivantes (que le personnage choisit au moment où il lance le sort) : la bouille-crâne, la fièvre des marais, la fièvre gloussante, la lèpre, le mal aveuglant, la mort vaseuse, la peste bubonique ou la tremblante. La maladie se déclare immédiatement, sans période d’incubation. Le personnage utilise la fréquence et le DD du jet de sauvegarde de la maladie pour déterminer ses effets. C’est un effet de maladie. - Famine. Toutes les plantes ordinaires de la zone voient leur croissance et leur production de nourriture réduites de moitié, comme si elles étaient affectées par la croissance réduite du rabougrissement des plantes. - Non-vie. Toutes les créatures P ou plus grandes qui se font tuer dans la région se relèvent 24 heures plus tard sous forme de zombis, tout comme les cadavres enterrés dans la zone. Il faut brûler ou démembrer les cadavres pour les empêcher de se transformer en zombis.
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